Propozycje zmian w systemie SW

Wasze pomysly badz oczekiwania wzgledem serwera RH.
monk
Posty: 252

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#21 » 28 sie 2016, 15:19

Może troszeczkę nie w temacie... Ot zwykłe wyjaśnienie, czy może uzupełnienie tego co zdaje się stało się ostatnio motorem napędowym do "zmian".

Nie wiem czy powinnam być dumna z faktu, że od samego początku temat wynika z klimatu z moja postacią, może wręcz powinnam to traktować jako natchniecie Cie TomEdo do szukania lepszego systemu, no ale wybacz nie jestem. Przyczepiłeś się i przytaczasz to jak widzę wszędzie gdzie się da, a nie wiem czy wyjaśniłeś z czego owe zamieszanie i użycie sw wynikało. Od zwykłej ławki gdzie toczyła się rozmowa doszło do pojedynku i tu powstaje pytanie dlaczego? Otóż dlatego, że postacie nie potrafiły się ze sobą polubownie porozumieć czyli zdaje się standardowa sytuacja, zaś gdy doszło do starcia nie respektowałeś trafień Twojej postaci, czy raczej owe trafienia traktowałeś w sposób całkiem nie zgodny z opisem pomimo wygranych rolli i to ze znaczną przewagą biorąc pod uwagę nawet sw. (tak, tu istotne jest iż nie gram przekoksem a postacią z raptem 14 sw a Twoja ma chyba o ile dobrze pamietam 20+). W momencie zaś gdy usłyszałeś iż postać ma broń mogącą wyrządzić Twojej realna krzywdę sam zacząłeś przytaczać podręcznik i chciałeś czekać na GMa. Więc wybacz, ale to wszystko co do tej pory mówiłeś o równości i innych wzniosłych rzeczach nijak się ma do tego co tak chętnie podajesz za przykład.

PS. Ta wypowiedz nie ma nic wspólnego z propozycjami zmian. W tej kwestii się już wypowiedziałam.

Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#22 » 28 sie 2016, 15:46

Bardzo mi się podoba to, że Nyion i Swain zaproponowali coś nowego. Jak to wymieniłem w moich pierwszych postach i po to temat powstał.

Moim zdaniem, jako szeregowego gracza, którym jestem i raczej nigdy nie awansuję bo mnie to nie obchodzi, wyniki tej krótkiej ankiety pokazują jasno, że system SW wymaga zmian.

Propozycja Swaina nie do końca przypadła mi do gustu, ponieważ wymaga całkowitego revampu systemu, a mam wrażenie, że lista klas i ich charakterystyka jest całkiem fajna i wolałbym od tego nie odchodzić.

Pod propozycją Nyiona, odcięcia SW od podręcznika podpisuję się rękami i nogami. Jeżeli rzucimy w kąt zasadami D&D to rozwiązuje się część problemu z tym co i jak ma działać, a skupiamy się bardziej na tym jak kto co odgrywa. Nagle znika "x spalonych wiosek na dzień" a pojawia się zamiast tego przybliżona moc, która swoją drogą jest bardziej realistyczna i ucina trochę metagaming, który po części zabija klimat. Kreatywność graczy i tak będzie zawsze weryfikowana przez GMów, tak czy siak. Od tego są by działania graczy nie wymknęły się spod kontroli. Będą to i tak robić, nie ważne czy będą korzystać z podręcznika czy nie.

Mimo to nadal uważam, że rolle działają źle, ponieważ nie prezentują w żaden sposób tego ile postać może przyjąć na klatę, faworyzując tych, którzy dopisują sobie "spadające naramiennik" a nie "rany". I twierdzę, że system Hit Pointsów, reprezentujący skumulowane możliwości obrony, jest lepszy.

Mój PS do monk:

Rozwiązałem sytuację zgodnie z obecnie panującym systemem. Fakt, że rozwiązana została tak koślawie jedynie pokazuje dziury w systemie. Moja lepsza znajomość podręcznika od ciebie sprawiła, że automatycznie wygrałem walkę. Gdybym nie wiedział jak działa system, po prostu bym przegrał. Uważam to za karygodne i dlatego stwierdziłem, że system wymaga napraw. System nie zmuszał mnie do żadnego definiowania wytrzymałości postaci, więc uznałem, że nawalanie żywiołaka many po ryju jest mniej efektywne aniżeli ty uważałaś. Ta sytuacja ukazuje jak źle działa system i to, że wymaga renowacji.

Fakt, że jakimś prawem ty, DarkAlphadron i Futrzak uważacie, że ja tu prowadzę jakąś osobistą vendettę jest po prostu śmieszny. Obecny system działa tylko i wyłącznie na korzyść mojej postaci. Ponieważ mam dostęp do tony ekstremalnie potężnych zaklęć, którymi mogę dysponować do woli.

Chciałbym by Venn była bardziej z Warcrafta. Wczoraj w Ironforge poczułem to zażenowanie tym jak system mnie prezentuje kiedy doszło do napadu na bank. W okolicy było trzech innych graczy, i żaden nie reprezentował postaci magicznej, mimo iż Ghardim posiada podobne SW i możliwości co Venn, to właśnie gnomia wiedźma mogłaby użyć Hold Person, Mass i uratować wszystkich zakładników ot tak... rujnując wszystkim innym graczom zabawę w tym małym evencie zorganizowanym przez Imiennika.

Przychodząc na RH, kiedy SW jeszcze nie było, pisałem się na Warcrafta, nie Dragon Balla.

100
azsyrg
Posty: 825

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#23 » 28 sie 2016, 16:29

System nie jest doskonały. Nikt nigdy nie mówił, że jest. Jest jednak obowiązującym systemem na którym zostało zbudowanych tu wiele postaci. Jak wielokrotnie powtarzałem autorowi tematu - system ten jest prowadzony i równoważony, co nie jest takie łatwe jak się wydaje. Nie liczyłbym na ustawienie jakichś hit pointów, a jeśli nawet to na pewno nie w formie, że każdy ma ich równą liczbę, bo to właśnie sztuczne uśrednianie.

Spadające naramienniki to to samo, co ty chciałeś zaproponować, w twoim wypadku "blokowanie telekinezą". Obecny system jest prosty. Przegrałeś roll otrzymałeś trafienie. Dlatego od grających tutaj wymagamy myślenia i umiejętności bawienia się z innymi, aby nie było sytuacji w których każdy mimo przegranego rolla robi sobie nic z trafienia przeciwnika.

GM wtedy bardzo często otrzymuje zgłoszenia i omawia dokładnie problem, bardzo często wyciągając natychmiastowo, bądź przy kolejnym przewinieniu konsekwencje.

Co do niby znajomości podręcznika i wygrywania za pomocą tej wiedzy... Gdybyś był graczem dla którego liczy się coś więcej niż wygrane, to najzwyczajniej w świecie nie kryłbyś swojej tajemnej wiedzy tym bardziej, że jeśli jest obopólna zgoda na dogadanie się to nie jest on potrzebny. System działa jak działa. Wyniki ankiety pokazują zaś, że dla wielu osób odpowiada on w obecnej wersji i z reformami jakie ekipa przeprowadziła pod czas twojej czy może waszej nieobecności. W większości zaś z tego co orientuje się na ircu twoją propozycję popierają osoby które w większości odpuściły sobie grę i o tym jak wygląda tu w ciągu ostatniego roku przynajmniej mają nikłe pojęcie.

Sytuacji na tamtym evencie nie nazwałbym raczej rujnowaniem grania. Gdyby Venn uratowała tamtych zakładników zapewne wszystko potoczyłoby się inaczej. Postać imiennika zaś nie ma podobnych możliwości ponieważ nie zajmuje się magią arkaniczną.

Ja przychodząc na Rh szukałem klimatu który znalazłem. Wtedy kiedy nie było SW go znalazłem i wtedy gdy zostało wprowadzone też.

Nie wiem jak inni. Ja jednak uważam, że te reformy to twoja prywatna vendetta ponieważ (o ironio) nie jesteś pierwszym takim przypadkiem jaki tu widziałem i pewnie zobaczę. Przez czas w którym Ty zajmowałeś się czymś innym na przestrzeni tych, jak to sam mówiłeś, 4 lat ludzi zachowujących się wedle tego schematu przewinęło się co najmniej kilku... Coś im nie wyszło, a później raptem doznawali "olśnienia". Podczas odgrywania zostali sprowadzeni na ziemie czy to przez innego gracza, czy to własną głupotę, czy też przez podejście no i rozpoczynali swoja krucjatę... "Zmieńmy ekipę bo zła!"(Bo nie mogę być arcymagiem)... "Zarzućmy sw bo złe!"(Bo nie wygrałem walki, a napisałem w podaniu o konto, że mam weterana 2 wojen)... "Zmieńmy lore bo złe"(Bo nie ma tu miejsca na moją własną flotę i armię)

Dużo na ten temat z tobą rozmawiałem. Sam o tym wiesz. Za każdym razem mówiłem tylko tyle, że to co chciałbyś wprowadzić jest przeciw tym którzy mają prawo mieć to, co tutaj mają. Ty zaś za każdym razem starałeś się wmówić, że nie zasługują, bo w twojej ocenie sprawiedliwości jest tak i tak ma być. Dlatego uważam, że to jest twoja prywatna vendetta.

Co do Swaina zaś... Jesteś piękny i uroczy i wszechwiedzący... Zupełnie jak te kilka lat temu... Dobrze, że są ludzie którzy się nie zmieniają. Jest wtedy weselej.

Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#24 » 28 sie 2016, 16:40

Super. Vendetta polegająca na strzelaniu samemu sobie w kolano. Bardzo efektowne i bardzo niesprawiedliwe, jedynie pod siebie. Tamto starcie wygrałem, dlaczego miałbym mieć problem z czymś co wygrałem? Jeżeli rzeczywiście myślałbym tylko o sobie to, o dziwo, popierałbym system SW. Bo mam postać z Dragon Balla dzięki temu systemowi. Ale ja chcę grać w Warcrafta, podobnie jak ci co się wypowiadają. Zaniżanie nas do "ledwo co przybyłych" kiedy tych "miejscowych" jest właściwie tyle samo co nas jest po prostu chamskie, każdy co się wypowiada grał na RH i to, że to słowo jest w czasie przeszłym powinno dać do zastanowienia, szczególnie że ożyli gdy ktoś coś powiedział o "zmianach". Szczególnie, że mam wrażenie, że moje "ledwo co przybyłem i nawaliłem idiotycznych pomysłów" trochę rozruszało serwer. Bez skromności. Stwierdzam fakt.

Jeśli uratowanie dnia samodzielnie, bez żadnej pomocy nie nazywasz rujnowaniem eventu dla innych... to mamy inne podejście do tego czym jest rozrywka. Ja lubię móc coś robić na evencie. A kiedy wybiórczo moja postać raz strzela 9tymi kręgami jak z karabinu a raz musi udawać, że nie jest do tego zdolna, cóż. Jak dla mnie to bez sensu.

100
azsyrg
Posty: 825

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#25 » 28 sie 2016, 16:56

Ty dalej nie rozumiesz, tego że w twojej ocenie Wy jesteście a nas nie ma... Nie zrozumiesz tego jak widzę. Od samego początku masz totalnie gdzieś co robiliśmy tu my. Do czego tu doszliśmy. Nie rób też z siebie altruisty bo nim nie jesteś. Pomagasz z naprawą emu ponieważ chcesz mieć serwer do grania jak wszyscy. Pomagasz ponieważ masz możliwości aby pomóc i to większe niż niektórzy. Nie czyni Ciebie to nikim wyjątkowym i nie uczyni jeśli masz zamiar zachowywać się jak teraz.

Nawoływaliśmy ludzi do powrotu przez długi czas. Jeszcze jakiś czas temu było nas tu o wiele więcej ale cóż jest ilu jest. Natomiast ja stwierdzam fakt, że to gdyby nam się nie chciało, to nie miałbyś teraz na czym postawić tego emu, z którego naprawą pomagasz.

Ponadto Ty nie strzelasz sobie w stopę bo to twój pomysł. Twoja Venn traci całe nic, a zamiast tego równasz ją do kogoś, kto przy obecnym systemie może z niej zrobić dywanik. Co więcej wszystko, ale to wszystko opisałeś tak, aby twoja postać nie miała słabości. Ponieważ ma taką samą wytrzymałość, takie same możliwości bojowe, gdzie przy obowiązującym teraz PWW wojownik będący w okolicach 10 poziomów fabularnych i będący czystym wojownikiem, odcinając ją od magii może zrobić jej przysłowiową "jesień średniowiecza" z zadu. Pięknie i całkiem przypadkowo też ludzie z którymi przyszedłeś i których zapewne skupisz w odgrywaniu ze sobą nie tracą absolutnie nic (Tylko zyskuja bo nie ważne jak ich postaci odgrywane były wcześniej stracą mocniejszych rywali, którzy do tej pory byli poza ich zasięgiem). Twój system skonstruowany jest tak, że weźmiesz sobie tych swoich znajomych i uczynisz sobie przeraźliwą i niemożliwą do zrównoważenia przewagę ponieważ zniszczysz każdego. (To sformułowanie abstrakcyjne ale mogące być prawdopodobnym)

Miałem nie pisać znów tego ale podsunę sobie pytanie którym bombardowałeś mnie w rozmowach: CZY TY TEGO NIE WIDZISZ?!

Uznaje ten temat za wyczerpany z mojej strony. Nie będę się rozwlekać już na temat wad systemów zaproponowanych. Powtórzę jeszcze raz i ostatni raz to:

Zanim ocenisz to poznaj i naucz się słuchać, bo krzycząc i nawołując bez chęci słuchania, z czasem spostrzeżesz się, że zostałeś sam.

Awatar użytkownika
Byqu
Admin
Admin
Posty: 565

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#26 » 28 sie 2016, 17:06

Trochę się musiałem naszukać gdzie tutaj jest przycisk "odpowiedz" :/

Ale ja nie o tym. Trochę zaczyna drażnić mnie zbyt osobiste podejście do omawianego tutaj temat. Wedle tytułu tego wątku chodzi tutaj o potencjalne zmiany w systemie SW, nie o to kto co osobiście uważa na temat czyjegoś czasu i takie tam. Propozycje zmian systemu SW. Wolałbym, abyście wrócili właśnie do tej jednej rzeczy, a najlepiej zaczęli znajdywać nowe argumenty/przykłady/pomysły zamiast w kółko, ślepo powtarzać "a ja myślę tak i już!".
Obrazek

Awatar użytkownika
Lug
Zastepca Administratora Forum
Posty: 657

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#27 » 28 sie 2016, 22:54

To ja zacznę wracać do tematu :P

Ostatnio wziąłem na celownik głównie propozycje Swaina, a więc teraz TomEdo.

1. Rozwój, z którego płyną korzyści w walce mamy teraz teoretycznie nieograniczony, to prawda. Tak jak zauważył azsyrg SwCap byłby krzywdzący dla części graczy.

2. Ograniczenie mocy magów proponowałbym takie, że np. po 25 poziomie nie zmienia się ilość spelli, których można używać. Resztę zasad zachować: można rzucać spelle do kręgu odpowiadającego CL jako odzwierciedlenie siły maga + uwzględniamy spelle wymyślone przez graczy, inspirowane tymi dla niego dostępnymi.*

3. Odejście od PWW mi się nie podoba. Jak zauważyłeś magowie są potężni. Zatem niech mają swoją potęgę CL, ale domniemane HP i PWW niskie. Ogarnięty mag powinien wykazać się kreatywnością, która uniemożliwi wojakowi podejście. Jak już podejdzie to niech chociaż z tego ma uciechę, że łatwiej mu trafić i zrobić kuku.

4. System HP - próbowaliśmy na dwa sposoby, ale nie wypaliło: a) podręcznikowe wyznaczanie HP, b) Wyliczanie HP na podstawie SW i PWW. Pisała o tym karina i DarkAlphadron.

Z tego co pamiętam była kiedyś taka koncepcja, że każdy dodatkowy przeciwnik z sw nie niższym niż o 5 obcina sw o 1. Można by to zaadaptować do samego PWW i tak np. wojownik A 20 PWW walczy z x = 3 wojownikami B 15 PWW. Team B - jednostkowe PWW bez zmian, a Team A ma 18 w tej walce (PWW A" = PWW A' - x + 1). Jeśli argument DarkAlphadrona was nie przekonuje (Team B ma 2 ataki więcej niż Team A więc przy braku obcinania PWW i tak mają duże szanse).

* Tu odnośnik do tego o czym wspomniał Nyion. Ograniczenie do kręgu jestem w stanie zaakceptować np. z marginesem +1 lub +2 kręgi z - do rolla na powodzenie/siłę (np. -20 na poziom kręgu wyższy o 1 i -40 na poziom kręgu wyższy o 2). Krąg +3 już by był poza zasięgiem.
Fizley Flametail - Gnom mag, Arcymag Kirin Tor
Nitius Redhawk - Czlowiek wojownik, weteran z Northrend
Valanis Glavier Haunder - Worgen, lowca glów
Northalar Nemudorei - Nocny elf, zwiadowca
Dr. Vezz - Goblinski doktor nauk medycznych, psychologicznych i torturologii stosowanej
Ithael Eirtahl Alean'arnith - Krwawy elf, soulknife, najemnik

Awatar użytkownika
Swain
Posty: 148

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#28 » 30 sie 2016, 3:07

Byqu pisze:Ale ja nie o tym. Trochę zaczyna drażnić mnie zbyt osobiste podejście do omawianego tutaj temat. Wedle tytułu tego wątku chodzi tutaj o potencjalne zmiany w systemie SW, nie o to kto co osobiście uważa na temat czyjegoś czasu i takie tam. Propozycje zmian systemu SW. Wolałbym, abyście wrócili właśnie do tej jednej rzeczy, a najlepiej zaczęli znajdywać nowe argumenty/przykłady/pomysły zamiast w kółko, ślepo powtarzać "a ja myślę tak i już!".

Lug pisze:To ja zacznę wracać do tematu :P

Przydałby się guzik typu "piwko za post", ale nvm. Osobiste przepychanki też zignoruję za waszym dobrym przykładem :)

Lug pisze:Aktualny system sw jest prosty do obliczania w trakcie rozgrywki i nie wpływa zbytnio na dynamikę eventów, a jednocześnie pozwala na uwydatnienie różnic siły i doświadczenia między postaciami. Dlatego właśnie będę przeciwny większego komplikowania. Już teraz mało kto prowadzi eventy (mowa o graczach), a jak będzie miał dodatkowo na każdy rodzaj ataku sprawdzać modyfikatory (dla każdej postaci inne)... sami rozumiecie.

Zgadzam się, system jest cholernie skomplikowany w przypadku modyfikatorów, w dodatku ktoś kto nie korzysta z excel'a... W każdym bądź razie, dlaczego w ogóle ją rzuciłem...
W przypadku zmiany z pełnej mechaniki systemu rpg na zaproponowaną... Staje się ona prosta. W tym przypadku, staje się skomplikowana i w pełni rozumiem takie podejście :).


Jednak pozostawmy cyfry na bok chwilowo, czy propozycja nie jest kwintesencją tych setek klas (blisko 220?) ujętych w pięciu punktach + specjalizacji? Jest ograniczona i to strasznie, ale można to uzupełnić koncepcją postaci, tu podręcznik nam nic nie narzuca. Oczywiście, ktoś mógłby rzec że to straszne ograniczenie koncepcji, bo on nie chce pakować punktów na zmianę w maga i wojownika, ale czy nie na tym polegają klasy hybrydowe?... I czemu by zaprzestać korzystania z klas które są, jako inspiracji do umiejętności postaci, a określać to w sposób prosty, nie-podręcznikowy? Można zmienić tylko możliwości wyboru, odsuwając się od podręcznika i zostając przy tym samym, SW/PWW/CL które jest obecnie, niestety ucierpią na tym postacie z klasami typu Abjurant Champion (na mechanikę RH chyba jedna z lepszych klas prestiżowych dla hybryd). Albo pozostać też przy podręcznikowych klasach i pomyśleć w inną stronę, niezależnie które ktoś woli, rzucę jeszcze kilka luźnych pomysłów które można jakoś sobie łączyć czy co tam chcecie tylko z nimi zrobić.
Jakby się przyjrzeć, skoro nie ma statów staminy, to statystycznie, można określać wytrzymałość na podstawie PWW z klas, ponieważ klasy z pełnym PWW zwyczajowo mają więcej "Hit Points" od tych które mają trzy czwarte, a od tych co mają ich połowę to już w ogóle. Są oczywiście przy obecnych klasach wyjątki typu Lone Druid i Battle-shaman, ale tu wystarczy doprecyzować że do odporności liczy się klasę główną miast opcji jeśli miałyby klasy pozostać te które są. W innym wypadku takie postacie po prostu musiałyby sobie podzielić czy bardziej są walczącymi czy czarującymi.
Kolejnym pomysłem jak można bez komplikowania systemu szybko zbalansować brak takiej wytrzymałości magów? Dać jakąś wielokrotność PWW jako "HP". A SW stałoby się wyznacznikiem obrażeń. Niektóre postacie cholernie słabsze, zostaną zabite na strzał, inne będą mieć szanse, postacie magiczne z jednej strony mają przewagę dzięki crowd control'owi który nie ma się co oszukiwać, nie jest stworzony do pvp a załatwia fizoli(ogólnie d&d to słaba mechanika na serwer rp gdzie występuje pvp), a z drugiej lipę z zaklęciami które pomijają rzut obronny. To drugie jednak osłabia tych najpotężniejszych, przez co zapewne nie są te wioski walone niczym domy w afganistanie. To też załatwia inny problem: "mag 9-ego kręgu nagle zadaje tyle obrażeń z zaklęcia kręgu 1-ego?!", dokładnie, taki mag potrafi to zaklęcie zdecydowanie lepiej wykonać od przeciętniaka z kręgiem pierwszym, ale tu podręcznik niestety stoi na przeszkodzie. Liczenie banalnie proste, odejmujesz SW tego co zadał cios od puli HP - wszystko.
Nie wiem jak do tej pory tam sobie określaliście HP i jego zabieraną ilość na tym turnieju, bo na żaden przelicznik się nie natknąłem, jednak to tylko propozycje, może cokolwiek z moich spontanicznych wypocin się wam przyda, zaś sam przelicznik chętnie poznam, może też mi jakiś pomysł nasunie :D. Jeśli gdzieś to już jest, to byłbym wdzięczny za cytat, może to być moja zwyczajna ślepota.

Wystarczy że storytellingowy opis postaci sprecyzuje jej umiejętności w danej dziedzinie i na tym się kończy problem. Mamy orientacyjną odporność postaci (pomysł uniwersalny, nawet sprawdzalny w przypadku obecnego systemu, choć jak wszędzie będą niektóre klasy robiące bajzel w ocenie, ale to inna kwestia), mamy problem z milionem umiejętności z czego część nie ma nic wspólnego z warcraftem, niestety mowa tu nie tylko o abstrakcjach typu warblade, psion itd. Ale ressurect z odbytnicy priesta czy choćby oddech smoka wydobywający się z runmistrza. Ale może tylko ja tu widzę problem który jest niezgodny z lore.
Przykładem jest psionik - tak mam też zawsze na koncie chociaż jedną postać psioniczną, jak grałem, to lubiłem nimi mieszać by w końcu zostały wycofane, nie udało się niestety. Zaś coś co jeszcze nie robiło takiej dziury w mózgu jak macki i ektoplazma, bardzo szybko zostało wycofane - i mówię tu o klasach manewrowych które w niejaki sposób dorównywały magom (by nie byli aż tak nietykalni, np. unosząc się po prostu w powietrzu gdy postać nie chodziła z dodatkową bronią dystansową) i wystarczyło zmodyfikować ich "buga" do dzielenia initiator lvl'u za każdą inną klasę, jednak nie mogły się równać z dobrym warriorem o masie atutów. Dlaczego wycofane? Bo extraordynarne zdolności, łamały założenia że można kogoś totalnie unieszkodliwić samymi kajdankami antymagicznymi z dobrego materiału. Oczywiście są inne sposoby by się uwolnić, ale nie są dostępne dla postaci tak nisko poziomowych ;p. Ale odbiegłem od tematu, bo nie chodzi o przytaczanie podręcznikowych pierdół.


W sumie to taki krótki wywód, w czym ja widzę najżywsze problemy.
-Podręcznik > Zabawa [dla osób które znają mechanikę i chcą być OP - tak, jestem niestety poniekąd tego ofiarą, taki jeden cwaniaczek z drugim mnie zrobili na szaro dzięki podręcznikowi dawien dawno, to mnie pchnęło do nauki D20, Wowrpg i Warcraft RPG. (Dodam że lubiałem rpg, tylko systemy były innego typu.) Myślę że przymus który wtedy odczułem by ogarniać mechanikę, odebrał mi zabawę z RP tutaj, bo jakoś od tego czasu stopniowo moja aktywność spadała, a czas wolny nie był tego powodem... Tak, wiem że niektórzy się z tego cieszycie, ale koniec off-topu. Z jednej strony ten wpływ podręcznika zniechęca tych co mechaniki nie chcą się uczyć. Z drugiej żenuje osoby które chcąc normalnie odgrywać postać, w oparciu o proste pierdoły opisane na wiki, a w efekcie stają się słabsze przez niewiedzę o możliwościach mechanicznych innych graczy nawet z mniejszym poziomem. Z trzeciej strony, przypadek może być podobny do mnie, stopniowe wypalenie po zagłębieniu się w podręcznikach, zwłaszcza że korzyści z nich dla jednych płynęły, a inni w dokładnie takiej samej sytuacji, przy takim samym zaklęciu, przez tę samą osobę byli rozpatrywani inaczej... Ale co do rozpatrywania inaczej, trzeba mieć świadomość że po ewentualnym cofnięciu podręcznika jako wademekum na ból dupy, to będzie częstszy problem niż był kiedyś/jest obecnie. Bo każdy GM może na to patrzeć w inny sposób.]
-Brak przełożenia na "odporność postaci", nawet zbliżonego. [pomysłów jest kilka, z tych które mają jakikolwiek sens, rzuciłem te które najbardziej mi się spodobały. Może to was natchnie do lepszego pomysłu niż mój, albo się spodoba w tej wersji ;d. W każdym bądź razie wykończenie odporności postaci, powinno być jakąś glorią dla wygrywającego, możliwość opisania co zrobił przeciwnikowi, albo jak go zabił/okaleczył (bo przecież nie musi tego robić.)]
-Próba odejścia od modyfikatorów [Tu akurat TomEdo to proponuje od drugiej strony. Postacie bardziej skoksane, powinny wygrywać więcej niż 1:1 rund przeciwko laikom, to się należy graczom, pomimo że według opisu nic się im nie dzieje. /// Z kolejnej zaś, moja propozycja przewidywała inne wartości niż piątki i jedynki które się fajnie liczy, (stwierdzę tu oczywistość chcąc się "popisać") w końcu jesteśmy wychowani na systemie dziesiętnym. Można z tym sobie poradzić inaczej, jeśli będzie określone na podstawie (nie koniecznie na nich samych) któregokolwiek z powyższych pomysłów "HP", wystarczy rzucić zamiast /roll 100, na przykład /roll 40 czy tam /roll 30. Pozostać przy premii +1 jakby to była oryginalnie k20. Wtedy nawet nie musimy różnicy w SW/PWW/CL mnożyć x5, jeszcze mniej liczenia! Ale to luźna propozycja, wydaje mi się że pośrednia pomiędzy propozycją TomEdo, a systemem obecnym którego są obrońcy. Próba odejścia od modyfikatorów jest zrozumiała gdy tworzą się kaniony szans przy tak na prawdę małej różnicy poziomu (wyliczałem to w pierwszym poście), jednak można chociaż minimalnie zmniejszyć ich efektywność w momencie gdy postacie z mniejszym poziomem będą miały mniej "HP". Jak wyżej, zrobicie z propozycją co chcecie. /// Co do tego jaki jest faktyczny bonus na systemie ze szczątkową mechaniką gdzie poziom był od 0 do 42 (wszystko +1 na k100) i 3 HP niezależnie od wszystkiego. Była w teorii możliwość że postać z bonusem 0 wygra z postacią 42. W praktyce, dwie osoby, z poziomem 10 i 19 zostały rozwalone bez najmniejszego problemu ze stratą tylko 1 hp, przez osobę z premią 42. "A to przecież tylko 23 i 32 punkty procentowe przewagi". Walka była długa bo rolle tej silniejszej postaci nie szły, ale były wystarczające by się obronić i pokonać. Więc ci co się obawiają "O nie, ten debil Swain proponuje że będę miał zamiast +100 to +75 czy tam +50 do rolla w przełożeniu na k100." Zapewniam, to nie uczyni was o wiele gorszymi, bo możliwości lub duże HP są na korzyść niezależnie od obranych klas.]
Zagrać nie zagram, bo gram gdzie indziej, więc niezależnie od zmian pozostanę tylko "komentującym duszkiem". Ale pewna doza szacunku do RH jako społeczności, za tyle lat dobrej zabawy, pozostaje. Może komuś się przyda mój wywód, nawet jak nie tutaj, to gdzieś indziej, bo podejrzewam że zaglądają tu osoby które lata nie grają na RH i mogły się w inne rzeczy zaangażować :P.

Lug pisze:1. Rozwój, z którego płyną korzyści w walce mamy teraz teoretycznie nieograniczony, to prawda. Tak jak zauważył azsyrg SwCap byłby krzywdzący dla części graczy.

2. Ograniczenie mocy magów proponowałbym takie, że np. po 25 poziomie nie zmienia się ilość spelli, których można używać. Resztę zasad zachować: można rzucać spelle do kręgu odpowiadającego CL jako odzwierciedlenie siły maga + uwzględniamy spelle wymyślone przez graczy, inspirowane tymi dla niego dostępnymi.*

3. Odejście od PWW mi się nie podoba. Jak zauważyłeś magowie są potężni. Zatem niech mają swoją potęgę CL, ale domniemane HP i PWW niskie. Ogarnięty mag powinien wykazać się kreatywnością, która uniemożliwi wojakowi podejście. Jak już podejdzie to niech chociaż z tego ma uciechę, że łatwiej mu trafić i zrobić kuku.

4. System HP - próbowaliśmy na dwa sposoby, ale nie wypaliło: a) podręcznikowe wyznaczanie HP, b) Wyliczanie HP na podstawie SW i PWW. Pisała o tym karina i DarkAlphadron.

Z tego co pamiętam była kiedyś taka koncepcja, że każdy dodatkowy przeciwnik z sw nie niższym niż o 5 obcina sw o 1. Można by to zaadaptować do samego PWW i tak np. wojownik A 20 PWW walczy z x = 3 wojownikami B 15 PWW. Team B - jednostkowe PWW bez zmian, a Team A ma 18 w tej walce (PWW A" = PWW A' - x + 1). Jeśli argument DarkAlphadrona was nie przekonuje (Team B ma 2 ataki więcej niż Team A więc przy braku obcinania PWW i tak mają duże szanse).

* Tu odnośnik do tego o czym wspomniał Nyion. Ograniczenie do kręgu jestem w stanie zaakceptować np. z marginesem +1 lub +2 kręgi z - do rolla na powodzenie/siłę (np. -20 na poziom kręgu wyższy o 1 i -40 na poziom kręgu wyższy o 2). Krąg +3 już by był poza zasięgiem.


Dotarłem w końcu do ostatniego postu ;d.
1. Nic bym nie dodał, popieram że lvl cap jest kiepskim pomysłem.
2. A to nie jest trochę jak lvl cap? Wydaje mi się że chociaż w drobnym stopniu, tak. Zwłaszcza jeśli zostajemy przy podręcznikach ;p.
3. Tu też się zgadzam. Powinno być PWW, a nawet zawzorowałbym coś dla fizycznych dystansowych, bo nagle barbarzyńca miota dwuręcznym toporem z celnością nadwornego łucznika jak nie lepiej xP. Ale to tylko moja sugestia, to w końcu by na systemie RH mogło dać sens warriorom :P.
4. Ująłem wyżej swój punkt widzenia, tego wyliczania niestety nie znalazłem, ale o tej porze mogę być już ślepy. A jak jeszcze było odejmowane, to już w ogóle dla mnie czarna magia patrząc na wyniki turnieju. Nie widzę tam po prostu zależności - zapewne przez brak podstawowej wiedzy xP.

Koncepcja ciekawa z ucinaniem SW/PWW, zwłaszcza że nawet D&D chyba gdzieś mówiło o dodatkowym przeciwniku zmniejszającym AC celu którego targetują gracze w zasięgu broni. Ale tu nie ważny był poziom, po prostu niższe AC w walce z kilkoma, bo ciężej się bronić.

Co do propozycji Nyiona, mnie również się podoba. Zwłaszcza że później GM może wyciągnąć konsekwencje z takiego czarowania, w postaci najzwyczajniejszego zmęczenia ^^.

100
azsyrg
Posty: 825

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#29 » 31 sie 2016, 8:49

Nie zaproponuję pewnie czegoś co się spodoba, jednak zamieszczę też to o czym myślałem:

1. Sprawiedliwość dla weteranów RH:
Nie na capy związane otrzymywaniem poziomów fabularnych. Wystarczy to, że istnieją przeliczone przedziały w których dana postać może otrzymać określoną liczbę poziomów fabularnych na update. (Jeśli kogoś to interesuje moge to później zamieścić).

2. Sprawiedliwość dla fizoli:
Nie na zniesienie PWW które równoważy przepaść między magami wszelakimi, a wojownikami.

3. Umiejętności wzmacniające:
Plus do rolla wynikający z umiejętności inspirowanych podręcznikiem powinien pozostać szczególnie z tego względu, że klasy bardziej bazujące na umiejętnościach walki wręcz straciłyby najwięcej na okrojeniu właśnie tego aspektu, tak samo jak i klasy skupiające się na wspomaganiu sojuszników. Sami "magowie dpsy" wiele takich zaklęć nie mają więc dla nich zdjęcie czegoś takiego byłoby obojętne, a nawet wzmocniłoby ich i to znacznie (potencjalni przeciwnicy są osłabieni). Podręcznik ma inspirować, jednak jestem kategorycznie na nie jeśli chodzi o niemożność wybierania sobie z niego umiejętności, jeśli prowadzona przez nas postać spełnia ich wymagania. Dajmy za przykład Auradyna. Auradyn to klasa postaci poświęcona konkretnie wzmacnianiu swoich sojuszników. Ma tylko kilka aur, a te aury są wymierne jedynie dając bonus do rolla. Odbierając tej klasie ową możliwość czynimy ją niegrywalną. Dlaczego niegrywalną? - ktoś zapyta. Przecież piękny motyw do klimatu itp itd. Owszem piękny motyw, ale każdy brzydnie jeśli twoje możliwości są tylko opisem który na nic nie wpływa.

4. Wprawa postaci w walce:
Plus rolla wynikający z przewagi SW, jak i PWW (w walce w zwarciu) też powinien pozostać niezmieniony. To bardzo prosty system i jasno pokazuje kto jest silniejszy. Inna sprawa, że może być wartościami poglądowymi jeśli gracze potrafią się dogadać w razie konfliktu. Jeśli zaś nie to system pozostanie po stronie silniejszego, czyli właśnie tak jak powinien działać. Został właśnie stworzony w celu aby silniejszy miał poparcie na to, że jest silniejszy. Przed zaklęciami zawsze broniliśmy się SW, tak samo jak atakowaliśmy nimi z plusem od owego SW. Kiedy dochodziło do typowej walki wręcz te wartości czy obrony, czy ataku przejmowało PWW, które też jest poglądową wartością wytrzymałości fizycznej ciała danej postaci.

5. Zaklęcia, a rozpiski fabularne:
Rzucanie zaklęć z wyższych poziomów niż aktualnie dostępne według rozpiski fabularnej. Tutaj w pełni zgadzam się z Lugiem, z tym, że ja zwiększyłbym znacząco utrudnienia w tym aspekcie ponieważ rzucenie zaklęcia to nie machanie cepem. Jeśli mamy dostępny krąg X, to przy kręgu X+1 utrudnienie powinno być równe -25/100. Przy X+2 = -50/100. X+3 niedostępne jak u Luga. Co z ilością zaklęć danego kręgu magicznego? Ze względu na głosy o tym, że magowie mają zbyt wielką potęgę zgodzę się z Lugiem co do tego, że ilość dodawanych prób na rzucenie zaklęcia powinna kończyć się na 25 poziomie, z tym że ich CL (caster level) który także jest wyliczany i widnieje przy niektórych rozpiskach. Magowie nie są wcale wtedy stratni. Bonus do rzucanych zaklęć (a konkretnie + ich powodzenia)i tak wyliczany jest na podstawie SW. Zaś przy CL równym 25 osiągaliby pełną liczbę jeśli chodzi o możliwości rzucenia liczby zaklęć danego dnia. Zgodnie z moimi wyliczeniami jest to 3 zaklęć 9tego kręgu na dzień.

Co do samych kręgów: Może to obowiązywać nawet przy wymyślanych przez gracza zaklęciach. Nie ma z tym najmniejszego problemu. Gracz grający magiem jedynie będzie musiał zawiadomić prowadzącego bądź innych zainteresowanych, że jego zaklęcie korzysta z mocy z dajmy na to 9 kręgu. Wtedy zdrowy rozsądek zapewne podpowie każdemu, że te zaklęcie jest silne skoro wykorzystuje największe przepływy mocy (co będzie miało odzwierciedlenie w opisie). Oczywiście nie ma problemu z oceną jego wpływu na "moba", czy otoczenie nie będące graczem. To nie krzywdzi nikogo więc nikt nie będzie mieć pretensji (chyba, że mówimy o paleniu wiosek jednym zaklęciem czy wyrywaniu kraterów. Takimi rzeczami i tak lepiej zainteresować gma jak było do tej pory). Problem jednak wystąpi gdy ktoś zechce ocenić "a ile takie zaklęcie mu zrobi?!", szczególnie jeśli gracze mają problem z dogadaniem się. Właśnie do tego zamierzam przejść...

7. Poglądowa wytrzymałość postaci:
Jak zaznaczaliśmy już wcześniej HP (nazywane nie ważne jak) jest wprowadzane na przykład na turniejach, ale w warunkach normalnych się nie sprawdzało. Jeśli jednak byłaby konieczność wprowadzenia takowego ja rozpisałbym to wszystko w ten sposób:

Wytrzymałość postaci to SW + PWW*2. Właśnie w ten sposób, ponieważ to uczyniłoby w miarę wymierną różnicę między postaciami specjalizującymi się w walce (tankami) a magami (dpsami). Dla przykładu podam tu dwie postacie. Dps i Tanka:

DPS: Venn Landavala – genasi many kobieta Inscriber 9/Dark Apothecary 7/Enchanter 7/Elemental Savant 3 (sonika); SW 27. PWW 13. Zaklecia jak Inscriber 21. Wedle tego nasz dps, który jest bardzo silny już z samego względu, że posiada dostęp do 9 kręgu magii w sposób nieutrudniony, jak i wysokiego SW które daje mu już znaczny bonus przy trafieniu zaklęciem w przeciwnika bardzo wymagającego. Jeśli (przy okazji) wyliczyć liczbę zaklęć 9 kręgu: Venn zyskała do nich dostęp mając CL Inscriber 17, więc mając ów CL na poziomie 21, ma dostęp do 2 zaklęć 9 kręgu (11 wiosek dziennie nie rozwali). Widzimy tutaj też jak stosunkowo niewielką ma wytrzymałość fizyczną jeśli chodzi o PWW. Liczba HP Venn wyglądałaby następująco: 27 + 13*2 = 53.

Z drugiej strony przytoczę postać bardzo potężnego tanka:

TANK: Aree'kawni z Plaskich Kopyt - tauren mężczyzna Auradin 18/ Anointed Knight 10/Dragonsworn (Red) 2/ Occult Slayer 2/ Legendary Dreadnought 1; SW 33. PWW 32. Niemal czysty wojownik bez wartości takich jak CL. Posiada tylko umiejętność wynikające z klas którymi jest zainspirowany. W jego przypadku więc wygląda to tak: 33 + 32*2 = 97.

Jak widzimy TANK wyraźnie wyprzedza w możliwościach wytrzymałościowych magicznego dpsa tak jak być powinno.

8. Poglądowa ocena mocy uderzeń i zaklęć:
Teraz jednak kwestie oceny mocy z jaką dana postać uderza w inną:
W przypadku zaklęć myślałem o zastosowaniu czegoś takiego. Uderzenie zaklęciem w gracza ma moc taką jak poziom kręgu zaklęcia*2 + SW maga. Czyli dajmy na to 9 krąg więc 9*2 + 27 (jeśliby chodziło o Venn) = 45, przy kręgu 7 to 7*2 + 27 = 41. Co jest już znacznym wynikiem przy trafieniu tylko jednym zaklęciem. Jeśli chodzi o zaklęcia uzdrawiające korzystałyby z tego samego przelicznika jak w wypadku innej magii. Jeśli te liczby są zbyt wysokie wystarczy odebrać *2. Sam się nad tym zastanawiałem pisząc to. Gdyby nie mnożyć to 9 krąg w wypadku Venn miałby moc 9 + 27 = 36, a 7 krąg moc 7 + 27 = 34. Co być może byłoby bardziej sprawiedliwe (tak uważam) biorąc pod uwagę, że już w tej chwili wieloma czarami może prześcignąć wiele silniejszą od niej postać wojownika (co zobrazowane niżej), nie wspominając już o tym, że ma o wiele większy taktycznie arsenał przy rozgrywce, który ogranicza tak na prawdę tylko wyobraźnia i szacunek do innych graczy.
W przypadku zaś wojowników i tu damy na przykład Aree'kawniego, sytuacja jest o wiele prostsza ponieważ każde uderzenie wojownika miałoby silę jego PWW. Więc nasz tank uderzałby stale z siłą 32 każdym pojedynczym uderzeniem. Czyni go to też całkiem potężnym mimo, że ciągle nie tak potężnym jak maga.

9. Sprawy tyczące się postaci z kręgu cieni:
Ważna kwestia. Co z postaciami takimi jak rogue, scout i innymi klasami bazującymi na fizycznej walce wręcz czy dystansowej, a nie posiadających pełnego PWW. Cóż w przypadku liczenia tego HP sprawa się nie zmienia. Jeśli zaś omawiać siłę ich umiejętności. Postacie te inspirowane podręcznikiem mają masę umiejętności które jak w przypadku tych walczących wręcz mogą zrównoważyć to, że nie są tak wytrzymałe i wprawne w walce jak zadeklarowani wojownicy frontowi. Rogue i Scout pozostają głównie w ukryciu. Atakując z ukrycia często ich umiejętności są o wiele niebezpieczniejsze niż w wypadku zaklęcia maga czy uderzenia wojownika. Nie jest to coś co trzeba przeczytać. Można to wziąć na wyobraźnię. To chyba logiczne, że atak z zaskoczenia sprawia poważne problemy więc czerpałby z SW i PWW, tak samo jak pułapka zastawiona na niespodziewającego się przeciwnika. W takim wypadku dając jako przykład:
Howa Śnieżne Kopyto – Tauren mężczyzna – Expert (Medic) 1/Scout 7/Rogue 7/Reaping Mauler 5/Arcane Alchemist 1/ Agent Retriever 1; SW 22. PWW 15. Zaklecia jak Arcane Alchemist 2. Jak widzimy Howa jest dość wszechstronny i jak można by sądzić już po samym przeczytaniu jego klas, bez zagłębiania się w ściany tekstu, postać ta bazuje głównie na partyzanckim stylu walki. Gdyby musiał zmierzyć się na uklepanej ziemi z czystym wojownikiem o jego doświadczeniu to miałby ogromny problem. Mag w pojedynku na zaklęcia zrobiłby z niego kotleta. Gdyby jednak zastawił pułapkę, czy idąc w tłumie ludzi na zatłoczonym rynku ugodził kogoś nożem, to miałby tutaj swoją przewagę. Uważam, że takie właśnie kanoniczne aspekty jak cios w plecy u łotrów, czy strzał z ukrycia zwiadowców mogłyby być liczone poglądowo jako SW + (PWW/2 zaokrąglane w dół) jako, że aby wykorzystać takie właśnie umiejętności trzeba spełnić określone warunki które nie podlegają dyskusji i na prawdę nie wiele jest na to okazji. W przypadku Howy takie dźgnięcie nożem na taureńskim czy orczym targowisku miałoby moc: 22 + 7 = 29. Też w takim stopniu raniłyby jego pułapki. To czyni też klasy zabójców wszelakich niebezpiecznymi czyli takimi jakimi być powinny na zdrowy rozsądek.

Dlatego też wszelkie bonusy obronne powinny być zachowane, ale o tym mówiłem już wcześniej.


Podsumowanie autora:
To co tutaj teraz przedstawiłem i obliczyłem nie ma do przesady upraszczać. Pozwala jednak odejść od podręcznikowych wyliczeń co do mocy zaklęć czy uderzeń. Też nie proponuje aby to było obowiązujące w każdym wypadku. Jest proste bo bazuje na prostej matematyce. Bez ułamków, wyciągania całek. Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie przez dwa. Co więcej jest to jasny i czytelny sposób na rozstrzygnięcie sporu między graczami, gdy nie ma Mistrza Gry aby im w tym pomógł. Uważam właśnie, że w taki sposób powinno to być wykorzystywane.

Taka jest moja propozycja.

Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#30 » 31 sie 2016, 10:47

Hmm... rozmyślań ciąg dalszy. Ale widzę, że stopniowo robimy postępy w tej dyskusji.

3. + do rolla wynikający z umiejętności inspirowanych podręcznikiem

Tutaj pojawia się spory problem o którym mówiłem wcześniej, ale opiszę go szerzej by był bardziej zrozumiały. Warto spojrzeć na to z podręcznikowej strony.

Mowa tutaj o stwierdzeniu, że wojownicy z wszelkiego rodzaju skillami bojowymi co dają im jakieś plusy dużo tracą bez bonusa do rolla. Skille dla wojowników i ich mechniczny opis to takie samo narzędzie jak zaklęcia magów i ich mechaniczny opis. Większość zaklęć magów w podręcznikach jest nieblokowalna, a jedynie można (nie zawsze) zredukować ich efekt udanym rzutem obronnym. Taki banalny Frostbolt zadaje pełne obrażenia, a udany save na rollu jedynie eliminuje "chill effect". Hold Person działa na zasadzie instant, a obrona ofiary polega na tym, że poświęca całą turę na wyzwolenie się z zaklęcia które całkiem ją paraliżuje, o ile udał się jej rzut. Immolation w ogóle nie daje możliwości żadnej obrony ofierze. Blazing Coulmn podobnie.

Magowie w tych systemach płacą za swoje nieblokowane, OP zdolności faktem, że mają mniej HP i mają limit czarów które mogą rzucić. Nie ważne jak bardzo byśmy się starali zbalansować podręcznikowe umiejętności, ostatecznie zawsze będzie z tego jakiś syf ponieważ istnieją take bzdury jak "Finger od Death", które dają dwie opcje: udaje ci się roll i dostajesz tylko dmg, lub umierasz, lub banalniejsze jak fizyczna umiejętność "Ogłuszenie", które skazuje przeciwnika na twoją łaskę jeśli się powiedzie, dlatego proponowałem by całkowicie porzucić podręcznikowe zasady i W SYTUACJACH SPORNYCH, zrównywać wojowników i magów do jedynie różnicy SW i rolli, z zachowaniem podanych niżej reguł takiej, nietypowej walki:
- atakowanie przeciwnika może zadać mu jedynie obrażenia, wszelkie inne aspekty są czysto narracyjne (przymrażanie do podłogi, wyrzucanie go na parę metrów w tył itd.)
- jakikolwiek manewr, który uniemożliwi przeciwnikowi zaatakowanie manewrującego w następnej turze (teleportacja na zbyt wielką odległość, a nadal w zasięgu ataku teleportującego się maga, uniesienie się w powietrze uniemożliwiajace przeciwnikowi atak, niewidzialność) kończą walkę i resetują ją, chyba, że są jedynie elementem opisu (teleportującego się maga można nadal dorwać w jednej turze przemieszczania się, latający cel można zestrzelić lub doskoczyć do niego)

Wróć do „Propozycje”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

Zaloguj się  •  Zarejestruj się