Propozycje zmian w systemie SW

Wasze pomysly badz oczekiwania wzgledem serwera RH.
Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Propozycje zmian w systemie SW

Post#1 » 25 sie 2016, 15:13

W związku z modernizacją serwera. Wiele osób zaznaczało, że system Skali Wyzwania w obecnej postaci jest wadliwy i wymagałby zmiany. Dlatego też założyłem temat w którym każdy z zainteresowanych zaprezentuje swoje propozycje zmian lub poda argumentację za tym by system pozostawić w aktualnej postaci.

Problem jest złożony, dlatego będzie to ŚCIANA TEKSTU. Brace yourselves.

Przed założeniem tego posta rozmawiałem z kilkoma aktywnymi graczami na SO i zasadniczo zauważyłem, że ludzie jeśli mają problem z SW to z następującymi aspektami:

1. "SW prowadzi do grindu"
Kiedy graczom zależy na tym, by każdy ich klimat zwiększał ich SW, a nie na tym by po prostu dobrze się bawić i tworzyć ciekawą historię.

2. "Wpychanie się na eventy tylko w celu zdobywania SW"
Gracze starają się uczestniczyć w jak największej ilości eventów nawet jeśli przez większość eventu są stoją i milczą, by móc dostać dodatkowe punkty kiedy nadejdzie update.

3. "Dawniej były nadużycia SW, których konsekwencje są widoczne do dziś"
Chodzi tu o faworyzowanie niektórych postaci w przydzielaniu SW i tworzeniu przez to środowisk zorientowanych wokół osób wpływowych, ponieważ "tam łatwiej zdobyć punkty". Obecnie nie ma już tego problemu, ale postacie z wysokim SW w wyniku tych działań pozostały.

4. "SW zbyt ostro wpływa na rozgrywkę"
Bonus do rolla, który proponuje SW w przypadku większych różnic pomiędzy postaciami, całkowicie udaremnia wszelkie próby konkurowania z silniejszymi od siebie. Już różnica 4 poziomów dodaje +20 do wszystkich rzutów, zarówno na atak i obronę, co w praktyce zapewnia automatyczny win. Nawet w przypadku sytuacji 5 na jednego bonus jest dokładnie taki sam i nie ważne ile osób zgrupuje się przeciwko postaci, jeśli ma ona wystarczającą przewagę, słabsi nie mogą jej nawet tknąć.

5. "SW zbyt mocno bazuje na podręczniku"
Często ten kto zna doskonale reguły WoW RPG po prostu wygrywa. Zaprojektuje sobie postać według konkretnego builda i w każdej sytuacji może odwołać się do podręcznika by uzyskać premię, znegować jakąś akcję w siebie wymierzoną czy też zastosuje zaklęcie/atak, przed którym jego ofiara nie może się zwyczajnie obronić ponieważ tak mówi podręcznik.

6. "SW wybiórczo korzysta z podręcznika"
System d20 jest sprawiedliwy tylko jeśli jest ujmowany całościowo. Na RH podstawowe zasady rolli już nie uwzględniają masy aspektów (takich jak na przykład BRAK rolla obronnego w systemie, modyfikatory ataku, brak modyfikatorów obrony, rolle na zaklęcia nie istnieją w d20, zaklęcia muszą być przygotowywane z wyprzedzeniem, d20 posiada Hit Pointsy RH już nie, saving throws, system skilli, featów, itp itd).

7. "SW zniechęca nowych graczy"

Nowy gracz pojawia się na Rh i widzi panteon herosów, których NIGDY nie może nawet po części dogonić, ponieważ tak długo jak grają ich moc będzie nieprzerwanie rosła.

Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#2 » 25 sie 2016, 15:13

W tym poście przedstawię projekt nowej wersji SW. Każda z zasad będzie miała cyfrę do której będzie się można odwołać i zaproponować swoje własne rozwiązanie, dla wygody dyskusji.

Na początek, chcę określić do czego przede wszystkim służyłoby nowe SW:
"Skala Wyzwania jest narzędziem umożliwiającym szerszy opis kompetencji postaci aniżeli wbudowane klasy WoWa i jednocześnie nie być aż tak swobodna jak opis z Karty Postaci. Ma również być świadectwem siły i doświadczenia postaci."

Punkt: 1
W tej wersji SW bazuje na podręczniku bardzo luźno. Korzysta z niego jako źródła inspiracji. Wyjątkiem w tym luźnym traktowaniu jest to do którego kręgu magii ma dostęp postać maga, przy czym kręgi magii działają już na luźnych zasadach jak te zaproponowane w tym poście o zmianach w systemie magii. Wymagana tam będzie pewna modyfikacja, ponieważ nie uwzględniono jak męczące są konkretne czary, a czary wskrzeszenia kogoś czy zrzucenia deszczu meteorytów na wioskę, powinny być o wiele większym obciążeniem dla ciała czarownika.

By lepiej zaprezentować tę luźną inspirację wykorzystam warlocka jako przykład:

W obecnie stosowanym systemie opis Warlocka wygląda tak: link do RH wiki

W nowym systemie, opis Warlocka można skrócić do:
Warlock:
Umiejętności: rzucanie zaklęć czarnoksięskich, przywoływanie demonicznych sług, panowanie nad demonami

Reszta zależy od kreatywności gracza. Pamiętać musi jedynie, że nie może swoimi poczynaniami zbytnio krępować możliwości reakcji ze strony swojego przeciwnika. Chcesz przywołać chochlika? Na zdrowy rozsądek, będzie to łatwe, każdy da rady. Chcesz przywołać Infernala? Jeśli jesteś słaby, twój infernal też będzie słaby. Nie musi się przejmować kiedy dostaje co na którym poziomie. Umiejętności dostępne na wyższych poziomach będą dla niego o wiele trudniejsze i mniej efektywne na niższych poziomach. Dopiero później, gdy urośnie w siłę będzie mógł swobodniej z nich korzystać.

Podobnie w przypadku wszystkich innych klas. Jesteś auradynem? Potrafisz korzystać z aur, ale jak skutecznie, to już definiuje jak dobrym auradynem jesteś. Twój opis bazuje na tym jak wysokie SW posiadasz.

Punkt: 2
W tym momencie przechodzimy do tego jak definiujemy właśnie siłę postaci. Obecny system zakłada, że można rosnąć w siłę nieskończenie i nie ma żadnej granicy. Jednakże efekt tego jest taki, że posiadanie SW 16 to "stosunkowo nisko" jak na standardy serwera. Podczas gdy taka postać może mieć już ukończoną klasę prestiżową! W efekcie może już być od czegoś ekspertem, ale jest to dość mdłe w porównaniu do standardu RH czyli 20+.

Dodatkowo, kiedy by spojrzeć na to od strony mechanicznej, a szczególnie magicznej, mamy na serwerze kilkunastu przynajmniej magów, którzy mogą rzucać po 11 czarów kręgu 9tego na dzień i jeśli sobie tego zażyczą, dokonać takich samych zniszczeń jak Deathwing w zaledwie parę dni. Owszem, GM może zakazać im takich poczynań, ale wedle podręcznika, który jest jednym z narzędzi weryfikacji czy jest to możliwe, mają oni do tego absolutne prawo. Takie wybiórcze stosowanie zasad kiedy są one na rękę dla fabuły, są, moim zdaniem krzywdzące dla graczy. Mam wrażenie, że moc darowana magom na RH jest zwyczajnie zbyt wysoka. Sam gram magiem i myślę, że powinien mieć więcej limitacji.

Nie mówiąc o tym, że podręcznik bazuje na systemie d20, gdzie osiągnięcie poziomu 20stego to KOLOSALNE osiągnięcie wiążące się najczęściej ze statusem ekstremalnie silnej postaci. Już na poziomie 17 zaczynają się problemy z ogromną ilością punktów doświadczenia które taka postać musi zdobyć by się rozwinąć, a 20 to zwykle granica, którą postacie w ogóle osiągają (poziomy ponad 20 w ogóle nie są opisywane w podręcznikach). To trzyma magów i ich potężne zaklęcia w ryzach. To zapobiega światowi rodem z Dragon Balla, gdzie jednym ruchem palca można rozwalić cztery hektary. Z ciekawszych przykładów w Star Wars d20, Yoda i Palpatine mają poziom 20, a taki Darth Vader ma 18.

Na RH potoczyło się to dość dziko do przodu i obcinanie komuś SW byłoby dość drastyczne. Jest jednak inne rozwiązanie, które hamuje chorobliwe moce, przede wszystkim magów.

Proponuję tutaj by zmienić odrobinę sposób w jaki interpretujemy SW. Obecnie SW interpretuje się jako siłę i umiejętności w jednym. Proponowałbym by siła siła determinowana była trochę inaczej.

Oto krótka rozpiska tego jak SW przekłada się na postrzeganie siły postaci:

1 - 4 - postać początkująca - strażnik chlewa na wsi, uczeń czarodzieja, drobny kieszonkowiec, początkujący giermek
5 -9 - postać przeciętna - typowy strażnik miejski, zwyczajny czarodziej, szpieg, młody rycerz
10 -14 - wteran - dowódca straży, mistrz magii, doświadczony infiltrator, szanowany rycerz
15 - 19 - postać silna - królewski gwardzista, nadworny arcymag, elitarny agent jej królewskiej mości, kwiat rycerstwa Lordaeronu
20 - 24 - postać epicka - dowódca królewskiej gwardii, arcymag Kirin Tor, anonimowy właściciel całej siatki szpiegowskiej, przywódca zakonu rycerskiego
25 + - postać legendarna - postać, która osiągnęła tyle i widziała tyle, że jest marką samą w sobie i wychodzi poza ramy tego systemu oceny, jej dokonania w Azeroth pozostawiają ślad i można by spokojnie o tej postaci napisać książkę, postać o tym statusie już ma jakość bohatera na poziomie 10 rodem z Warcraft III.


Surowa siła postaci rosłaby do poziomu 25, wlicza się w nią ilość many na zaklęcia u magów, a więc limit ich możliwości. Powyżej rosłyby jedynie jej umiejętności, nabywałaby nowych zdolności, kompetencji, zaklęć jak również prestiżu. Zapobiegłoby to dwóm problemom:
- magowie mają zbyt dużą moc, to co by się u magów zmniejszyło to ilość potężnych zaklęć które mogą rzucać w krótkich odstępach, wzrost tych statystyk ponad poziom 20 jest i tak bez sensu bo nie ma więcej kręgów magii, ale na potrzeby jakiejś magii epickiej pozostawiłoby się te bezpieczne 25
- nowi gracze, którzy nie mają nadziei dogonić nigdy postaci silniejszych, teraz mogą dogonić ich siłą, ale kompetencjami, obawiam się, że już nie

Punkt: 3
Kolejna propozycja, to oczywiście rolle. Z rollami jest jeden problem. Bonus do rolla jest po pierwsze, niewygodny w stosowaniu na eventach (więcej czasu prowadzący spędza na liczeniu modyfikatorów aniżeli realnemu pisaniu narracji). Po drugie, bonus do rolla definiuje wszystko. Na RH nie ma żadnego innego systemu, tak więc każda postać o wysokim SW ma po prostu zakrzywione RNG pod jej interes, nie ważne co by to było.

Polecam całkowicie surowe rolle, intepretowane na bieżąco przez GMa na evencie na podstawie znanych kompetencji postaci, wypisanych w jej SW i zdrowego rozsądku. Ain't nobody got time for that math.

Punkt: 4
SW służyć ma również rozstrzyganiu konfliktów między graczami. Oczywiście zawsze zalecam ZWYCZAJNA NARRACJĘ NA ZDROWY ROZSĄDEK, ale świadomy jestem, że gdyby takie podejście było powszechne, nikt by SW nie stworzył. W takich, konfliktowych sytuacjach zaprojektowałem inny system walki, który nie bazuje w ogóle na podręczniku, przez co jest o wiele bardziej sprawiedliwy, ale i skazany na losowość (stary system też był losowy i tak). Nie wymaga jednak zabawy w papierowe WoW RPG na dziwnych, wybiórczych zasadach i doliczania modyfikatorów.

Nie ma już krytycznych porażek ani sukcesów. Owszem, postać która wylosowała 0 - 5 musiała coś wybitnie sknocić, a wynik 95 - 100 musiał być bardzo widowiskowy, ale opis jest jedynie fabularny w tym przypadku. Nie zdechniesz na evencie od wyrzucenia 1-5.

Pojedynek w tym systemie wygląda w ten sposób:

Oboje graczy wykonują /roll. Osoba z wyższym wynikiem atakuje pierwsza.

Atakujący wykonuje /roll i na podstawie jego wyniku opisuje swój atak.

Broniący wykonuje swój /roll. Jeśli wynik broniącego jest niższy, opisuje on sukces ataku atakującego. Jeśli obrońca miał wyższy wynik, opisuje swoją udaną obronę.

W kolejnej turze, broniący i atakujący zamieniają się miejscami.

Jeśli w walce bierze udział więcej osób to atakują zgodnie z kolejnością wyników w początkowym /rollu, aż zaatakuje ostatnia.

Każdy udany atak sprawia, że trafiony traci jeden Punkt Trafień, które to w angielskiej wersji znane są szerzej jako Hit Points (HP, tego popularnego skrótu będziemy się trzymać). Bazowo każda postać posiada 5 punktów trafień. Gdy je wszystkie straci, walka się kończy, a pokonana postać może zdecydować czy chce zdać się na łaskę przeciwnika, podjąć próbę ucieczki, czy, jeśli uznaje to za stosowne, walczyć dalej i zginąć od pierwszego udanego trafienia przeciwnika. Tutaj wszystko już zależy od gracza i jego przeciwnika. Liczę na to, że gracze dogadają się w tej kwestii.

Ale TomEdo? Gdzie modyfikator do rolla? Przecież to on określał kto jest silniejszy w starym systemie?
W tym systemie rozwiązane jest to inaczej. RÓŻNICA SW postaci wskazuje ile punktów trafień więcej posiada SILNIEJSZA postać. Przykłady:

Adam SW: 13 vs Halina SW: 20
20 - 13 = 7.
Adam w tej walce posiada 5 HP, Halina w tej walce posiada 12 HP.
Różnica między Adamem a Haliną wynosi 7, tak wiec Halina otrzymuje dodatkowe 7 HP. Ataki Adama są mniej skuteczne, ponieważ Halina potrafi się lepiej bronić.

Grzegorz SW: 19 vs Krzysztof SW: 19
Grzegorz w tej walce posiada 5 HP, Krzysztof w tej walce również posiada 5 HP.
Różnica między nimi wynosi zero. Żaden nie otrzymuje dodatkowych punktów.

Violetta SW: 25 vs Krystyna SW: 30
Violetta w tej walce posiada 5 HP, Krystyna również posiada tu 5 HP.
Siła determinowana przez SW liczona jest do poziomu 25. Krystyna może i jest bardziej doświadczona i posiada więcej zdolności, ale nie wpływa to już na jej HP w tym pojedynku.

Zbigniew SW: 1 vs Mariola SW: 25.
Zbigniew w tej walce posiada 5 HP, Mariola posiada 29 HP. Różnica między nimi wynosi aż 24! Zbigniew nie powinien był zadzierać z Mariolą.

System wygląda równie fair co system z bonusem do rolla co? Pojedynku w którym ktoś ma przewagę, może i tak. Tylko szczęście może dopomóc. A co jeśli walczymy grupką słabych postaci kontra jedna silna postać?

Adam SW: 13 + Grzegorz SW: 19 + Halina SW: 20 vs Krystyna SW: 30
Tutaj system jest trochę bardziej skomplikowany, ale, w przeciwieństwie do starego systemu, który wymagał dodawania modyfikatora przy każdej turze, tutaj matematyka pojawia się jedynie na początku.

Najsłabsza postać w grupie to Adam z SW: 13, każda z silniejszych postaci określa teraz swoje premiowe HP na podstawie SW Adama. Tak więc Grzegorz ma 6 dodatkowych punktów, Halina 7, a Krystyna 13. Sytuacja przedstawia się więc następująco:

Adam HP: 5, Grzegorz HP: 11, Halina HP: 12 vs Krystyna HP: 18.
Krystyna mimo przewagi minimum 5 nad dwójką z jej przeciwników i ogromną przewagą 13 nad najsłabszym z nich, chyba przegra tę walkę. Posiada tylko jedną turę kontra 3 tury przeciwników.

18 trafionych emotek to strasznie długo. Jeśli gracze chcą przyspieszyć proces, a Adam nie ma nic przeciwko byciu na hita, mogą obciąć sobie do 4 HP każdy. Adam pozostanie wtedy z HP 1, co jest dość pechowe, ale Krystyna będzie mogła położyć się spać przed 3:00 z wysokim, ale nie aż tak HP 14. Grzegorz będzie miał 7, a Halina 8.

"Gdzie efekty ruchu po obszarze walki?"

Jesli ktoś chce pełne WoW RPG, to obawiam się że go tutaj nie znajdzie. Każdy w swojej turze atakującej ma prawo zaatakować przeciwnika, nawet gdy ten teleportował się z dala od walki, zrobił niewidzialny lub wskoczył na nieosiągalny przez atakującego punkt. Jeśli gracze nie umieją się ze sobą dogadać i muszą stosować ten system, to każdy musi mieć możliwość ataku w swojej turze ataku.

"Przecież magowie to papiery, a wojownicy powinni mieć więcej HP!"
Wykażcie się kreatywnością, w końcu mag może zablokować atak wojownika telekinezą w ramach obrony, a to, że trafił nie znaczy, że od razu rozpłatał go na pół. Każde TRAFIENIE to utrata punktu, a nie kończyny. Nie musi się nawet objawiać uszkodzeniem w walce, a na przykład jedynie zmęczeniem, a dopiero finalny cios kończący walkę zadaje ranę, która też nie jest śmiertelna, a jedynie kończy starcie.

"Ale ja mam aurę co daje mi +5 do..."
Wybaczcie, ale poprzedni system miał ten problem, że wszystkie te modyfikatory były stosowane wybiórczo. Jedynie cały system, ze wszystkimi zasadami, tabelkami, różnymi kośćmi i przygotowanymi czarami na dzień, działa tak by był sprawiedliwy. Wybiórcze zastosowanie jakiejś aury nietykalności co daje nieśmiertelność na jedną turę, jest zwyczajną próbą wybiórczego stosowania starego systemu, który działa dobrze jedynie gdy ujmowany w całości. Stosujcie swoje fabularne moce bez oporów, ale pamiętajcie, że udany atak przeciwnika przełamie waszą emotkowo postawioną barierę. Możecie za to zastosować swoje obronne moce w opisie udanej obrony!

"Ale ten spell stunnuje!"

Można oczywiście korzystać z zaklęć proponowanych przez podręcznik, ale są one jedynie sposobem na opis podczas walki aniżeli efektem posiadającym konkretne zasady jak te zaproponowane w podręcznikach. Bardziej liczy się tu jak wygląda zaklęcie aniżeli opis "zadaje 2k6 obrażeń i wywołuje oślepienie". Należy z tym, że przeciwnik może po prostu obronić się przed zaklęciem (co według zasad podręcznikowych w wielu przypadkach nie jest możliwe).

Podsumowanie:
Czy ten system proponuje powrót do ostrzejszego storytellingu? Tak. Czy robi to do czego SW zostało zaprojektowane, czyli zapobiega arcymagom na poziomie 1 i trzydniowym stażu na serwerze? Tak. Czy nadal urozmaica opis postaci? Tak. Czy uderza w przekoxy. Tak. Czy uniemożliwia rozwój ponad poziom 25? Nie.

Rozumiem, że wiele ludzi myśli, że taki pomysł to jakiś absurd. Ale ja widzę w tym spory potencjał odwrócenia wszystkich negatywnych efektów SW, które wymieniłem w pierwszym poście przy jednoczesnym zachowaniu tego do czego SW służy, odzwierciedlenia ciągłego rozwoju koncepcji postaci. Sprawia również że wszelka współpraca nagle jest o wiele więcej warta ponieważ łączenie sił jest teraz o wiele bardziej efektywne. A czy nie o to chodzi w RH by gracze grali razem a nie osobno?

Zapraszam do przedstawiania alternatywnych propozycji lub krytyki tej koncepcji. System SW, w moim mniemaniu, wypaczył się i wymaga renowacji. Zaproponowana przeze mnie koncepcja może i różni się znacznie od obecnie stosowanej ale więcej w niej realnego klimatu, a zero grzebania w książkach.

Awatar użytkownika
Oxon
GM
GM
Posty: 112

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#3 » 25 sie 2016, 20:47

Dałbym lajka, jakby się dało.
Noale...
Ten post sponsorowany jest przez fundację charytatywną #krasnale™

Awatar użytkownika
100
Nyion
Admin forum
Admin forum
Posty: 200
Kontaktowanie:

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#4 » 25 sie 2016, 23:24

Koxon, da się załatwić.

Korzystając z tego, że tu zajrzałem, lajkuję propozycje z tym, że...

Punkt 1: trzeba by w jakiś sposób określić co to znaczy, że Twój Infernal będzie "słaby" bo Ty jesteś "słaby"? Możnaby to ująć, że mag arkanista mógłby rzucić np. 10 kul ognia na poziomie 1, a później wszystkie inne spelle będą "słabe", "słabsze" i w końcu Cię wycieńczą. Tak, żeby to jakoś określić, jakimiś czarami "pojemnościowymi" dla danego typu magii i poziomu, albo przedziału poziomowego. Żeby móc odnieść swój "zdrowy rozsądek" do czegoś i 2 magów na tym samym poziomie miało szansę faktycznie być odgrywanymi na tym samym poziomie. Mam nadzieję, że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi.

Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#5 » 26 sie 2016, 0:06

Nyion, rozumiem o co ci chodzi i myślę, że jeśli system zostanie zaakceptowany to stworzy się takie porównanie tego co jest bardziej żrące energetycznie a co nie. Na bazie również rozsądku i tego co świat WoWa nam prezentuje. Pyroblast jest bardziej wymagający niż fireball, a dispell mniej niż mass dispell. Oczywiście będzie to jedynie orientacyjne, ponieważ system z natury ma być bardzo prosty.

A co do infernali, chodzi tu o to by uniknąć "od poziomu x możesz robić y". Możesz robić wszystko co w zasięgu twojej klasy, ale im słabszy jesteś tym słabszy jest efekt. Przywołanie infernala przez niedoświadczonego warlocka może skończyć się tym, że infernal zrobi sobie na niego polowanie. Bardziej komiczna wersja takiego przywołania to przywołanie malutkiego infernala, wysokości jednego metra. Jaki warlock taki infernal.

Awatar użytkownika
100
qylees
Posty: 820

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#6 » 26 sie 2016, 11:37

Ta propozycja jest interesująca i - w mojej opinii - stanowi dobry kompromis (szczególnie w kwestii tego level capu. Należałoby też spowolnić - mimo wszystko - levelowanie w ramach systemu).

TomEdo pisze:"Przecież magowie to papiery, a wojownicy powinni mieć więcej HP!"


Jednak zastanawiam się czy ograniczenie różnicy w poziomach do - zaledwie - różnicy w posiadanych HPkach nie jest nieco zbyt daleko idącym uproszczeniem. Oczywiście ciężko sobie wyobrazić, żeby wygrała postać, która ma 5 HP z postacią, która ma ich ponad 20, ale cały pomysł powoduje zacieranie się różnicy między magami a wojownikami (która to została wprowadzona reformą związaną z dodaniem PWW), a to w przeszłości powodowało konflikty.
Nie jestem przekonany, czy mag walczący z wojownikiem (gdy są na tym samym poziomie) powinien móc przyjąć taką samą ilość obrażeń, zanim w ten czy inny sposób padnie.
Rozumiem chęć utrzymania systemu prostym, ale może należałoby się nad tym problemem zastanowić. Można by było na przykład założyć, że magowie są generalnie glass cannonami (i przez to mogą w turze zabrać np. 2 czy nawet 3 HP jednym atakiem, ale mają poważnie ograniczoną ilość własnych HPków), natomiast wojownicy są generalnie tankami - i przez to chociaż mogą zadawać obrażenia >normalnie< (to znaczy, zakładając że tak będzie, najwyżej 1 HP na turę), to do własnych HPków mają stały bonus. Pozostaje pytanie co z klasami "łotrzykowymi", ale ich system SW-PWW też zostawiał samym sobie.

Oczywiście pojawia się problem: w jakich warunkach mag zadaje obrażenia na 1 HP, w jakich na 2, a w jakich na 3 - czy to zależne od rola (co byłoby prostsze dla systemu), czy zależnie od kręgu magii, z jakiego jest zaklęcie (co byłoby trudniejsze dla systemu, ale miałoby nieco więcej sensu) i od czego zależny byłby bonus do HP dla wojownika.

Myśl na koniec: wszystkie problemy ze skomplikowaniem systemu mógłby rozwiązać addon, na przykład liczący rolle w powiązaniu z wprowadzonymi do niego statystykami danej postaci. Tylko ktoś musiałby mieć czas i umiejętności na stworzenie takiego dedykowanego dla RH rozwiązania (NYION PATRZĘ NA CIEBIE).

Nyion odwraca wzrok.

monk
Posty: 247

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#7 » 27 sie 2016, 9:19

No więc tak...

1. "SW prowadzi do grindu". Jak to mówią punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Nawet jeśli gra prowadzi do wzrostu sw, to biorąc udział w klimacie postać tworzy własna ciekawą historie bo się w ten klimat musi zaangażować a gra to zabawa i ma być zabawą. Jeśli ktoś traktuje to inaczej niż zabawę to zdaje się nic nie zmieni jego podejścia.

2. "Wpychanie się na eventy tylko w celu zdobywania SW". Kiedy ostatnio byłeś na evencie nie prowadzonym przez Ciebie? Owszem, zawsze może się zdarzyć, że znajdzie sie osoba która "przestoi" pół eventu milcząc ale czy to dlatego, że przyszła po sw czy może z innego powodu no np. "Nie mogę się wczuć w klimat bo mam chu...owy dzień". Sądzisz, że osoby przyznające owe sw nie biorą pod uwagę tego czy postać stała czy coś robiła?

3. "Dawniej były nadużycia SW, których konsekwencje są widoczne do dziś". Tu ponowie: Kiedy ostatnio byłeś na evencie nie prowadzonym przez Ciebie? Kiedy te osoby ostatnio grały? Nie grają i raczej ten fakt się nie zmieni. Nadużycia były i będą zawsze nie ważne jaki system się wymyśli, w każdym da się znaleźć lukę jeśli się ktoś postara.

4. "SW zbyt ostro wpływa na rozgrywkę". I tu się z Tobą zgodzę. Przy różnicy powiedzmy +20 do rolla da się trafić czy obronić przed atakiem bo wchodzi tutaj losowość rolla, ale różnica +50 niemal całkowicie to wyklucza, dlatego też nie uwierzysz... Mamy zdrowy rozsądek pod ręką. Od ładnych paru miesięcy nie spotkałam się z faktem by ktokolwiek używał swojego pełnego bonusu. Jest to bezsensowne i w dodatku nudne. Są lepsze sposoby do podniesienia swojego ego niż tłuczenie kogoś kto cię nawet w tyłek nie zdoła pocałować.

5. "SW zbyt mocno bazuje na podręczniku". Zauważ, że w ostatnim czasie zostały zweryfikowane i usunięte klasy przekoksów bazujących na podręczniku od którego się odchodzi. Tak, wbrew temu co uważasz znacznie odeszło się od podręcznika i przeliczania cyferek. Jest on tylko pomocny w tworzeniu tego co dana klasa potrafi by właśnie nagle nasz mag nie zaczął rzucać cudownych wskrzeszeń bo to nie jego przedział czarów.

6. "SW wybiórczo korzysta z podręcznika". Cały czas mowa jest o upraszczaniu systemu, logice i zdrowym rozsądku. O zejściu z przeliczania cyferek na czysty, przyjemny klimat co jest utrudnione niejednokrotnie przez wcześniejsze przygotowanie czarów, stworzenie ich listy. Tak, mówisz o odejściu od podręcznika, o nie trzymaniu się czarów wyznaczonych w nim i o swego rodzaju dowolności w ich interpretacji i opisie co właśnie jest na chwile obecna. Nikt nie chce ograniczać fantazji gracza a GM jest min po to by w razie sytuacji spornej moc pomóc w określeniu czy coś się udało czy nie.

7. "SW zniechęca nowych graczy". No i kolejne "nie". Nowy gracz który przychodzi tutaj na pierwszym upie jeśli rzeczywiście gra ma spore szanse dostać od razu +5 sw. Tak, nie jest to wcale trudne zwłaszcza odkąd został wprowadzony system łatwiejszego "koksu" na pierwszych dwóch upach. Co za tym idzie po pierwszym upie nasza początkująca postać ma już 6, po drugim 11 gdy postać o sw 20+ więcej niż 2 nie dostanie czyli da się szybko podgonić? Da, bo postacie bardziej "doświadczone" znacznie wolniej "rosną w siłę" a te z sw 30 nie dostaną jednorazowo więcej niż 0,5.

Przechodząc zaś do drugiej części Twojej wypowiedzi. System HP jest u nas stosowany i to w sposób bardziej sprawiedliwy ponieważ bierze pod uwagę SW i PWW postaci, jest obliczane na podstawie obu parametrów dlatego mag i wojownik o tym samym sw HP maja zróżnicowane. Całkiem przyjemnie się on sprawdza ale w pojedynkach. Testowaliśmy to na eventach i jest całkowitym niewypałem z wielu względów min dlatego, że powiedzmy nasz Mietek po podliczeniu mu HP zyskał całe 4. Ewent trwa 2 godziny a Mietek w pierwszych 10 minutach już stracił 3 HP, a co za tym idzie po następnym ciosie "traci przytomność" i tyle z jego zabawy. Owszem, można tu wsiąść pod uwagę, że kapłan przywróci mu 2 HP a co jeśli nie ma kapłana? Powiesz są eliksiry leczące, owszem są i to też było testowane i wierz lub nie, nie sprawdzało się.

Awatar użytkownika
DarkAlphadron
Posty: 602

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#8 » 27 sie 2016, 10:06

Aż skomentuję.

1. "SW prowadzi do grindu"
Kiedy graczom zależy na tym, by każdy ich klimat zwiększał ich SW, a nie na tym by po prostu dobrze się bawić i tworzyć ciekawą historię.


To bolączka każdego RPG, niezależnie od tego, czy ma system leveli, czy nie ma. Zawsze znajdzie się ktoś, kto odgrywa tylko i wyłączne dla własnej korzyści, a jak nic z klimatu nie wynosi to albo znika jak sen jaki złoty, albo się nie udziela - i to pomimo braku SW czy wyraźnie wydzielonych granic mocy postaci. Mówię z doświadczenia zbieranego przez ponad dekadę klimatów.
Ponad to jest to uogólnienie krzywdzące dla ogółu, który wcale się tak nie zachowuje.


2. "Wpychanie się na eventy tylko w celu zdobywania SW"
Gracze starają się uczestniczyć w jak największej ilości eventów nawet jeśli przez większość eventu są stoją i milczą, by móc dostać dodatkowe punkty kiedy nadejdzie update.

I jak sobie milczą to swojego upragnionego punktu nie dostaną. Ekipa bierze pod uwagę to, co postacie robią na eventach, i jak ktoś sobie stoi, <rzuca zaklęcia> bez grama kreatywności w emotach, tudzież zachowuje się przeciwnie do koncepcji, którą reprezentuje upragniona przez niego klasa - jest to brane pod uwagę i ten ktoś dostaje doświadczenia bardzo mało lub wcale, tudzież w przypadku nieodgrywania koncepcji, nie w klasy, których sobie życzy. I gracze doskonale o tym wiedzą, bo trąbimy o tym od dawna w przypadku pytań "ej ale dlaczego tak mało?" jakich po każdym upie wyrasta jak grzybów po deszczu.


3. "Dawniej były nadużycia SW, których konsekwencje są widoczne do dziś"
Chodzi tu o faworyzowanie niektórych postaci w przydzielaniu SW i tworzeniu przez to środowisk zorientowanych wokół osób wpływowych, ponieważ "tam łatwiej zdobyć punkty". Obecnie nie ma już tego problemu, ale postacie z wysokim SW w wyniku tych działań pozostały.

To bardzo poważne pomówienia, a ponad to, bzdura. Postacie z wysokim SW mają je, bo na nie zasłużyły klimatem, nigdy mi się nie zdarzyło zobaczyć, że ktoś dostaje dużo SW "bo to postać gracza X", "Bo to postać w gildii Y", tudzież "Bo jest kolegą postaci Z", a kilka upów już za sobą mam. Jak ktoś odgrywa dobrze i dużo, SW dostaje, jak nie odgrywa to nie dostaje. Gdzie i z kim to robi było, jest i zawsze będzie bez znaczenia.



4. "SW zbyt ostro wpływa na rozgrywkę"
Bonus do rolla, który proponuje SW w przypadku większych różnic pomiędzy postaciami, całkowicie udaremnia wszelkie próby konkurowania z silniejszymi od siebie. Już różnica 4 poziomów dodaje +20 do wszystkich rzutów, zarówno na atak i obronę, co w praktyce zapewnia automatyczny win. Nawet w przypadku sytuacji 5 na jednego bonus jest dokładnie taki sam i nie ważne ile osób zgrupuje się przeciwko postaci, jeśli ma ona wystarczającą przewagę, słabsi nie mogą jej nawet tknąć.

Silniejsza postać ma większą szansę na zwycięstwo? No kto by się spodziewał!
+20 do rzutów nie znaczy wcale tak wiele, biorąc pod uwagę skalę 1-100 jest to równoważne z bonusem +4 na k20. Jeżeli pięć postaci o 4 levele słabszych rzuci się na kogoś silniejszego to dostają pięć ataków na rundę, podczas gdy obrońca tylko jeden. Statystycznie szansa jest po stronie tłumu, tak samo jak i fabularnie.
A jeżeli pięć osób atakuje kogoś o 15 leveli silniejszego to ja przepraszam, ale sami się proszą o łomot. Znaj proporcją, mocium panie.


5. "SW zbyt mocno bazuje na podręczniku"
Często ten kto zna doskonale reguły WoW RPG po prostu wygrywa. Zaprojektuje sobie postać według konkretnego builda i w każdej sytuacji może odwołać się do podręcznika by uzyskać premię, znegować jakąś akcję w siebie wymierzoną czy też zastosuje zaklęcie/atak, przed którym jego ofiara nie może się zwyczajnie obronić ponieważ tak mówi podręcznik.

Bzdura.


6. "SW wybiórczo korzysta z podręcznika"
System d20 jest sprawiedliwy tylko jeśli jest ujmowany całościowo. Na RH podstawowe zasady rolli już nie uwzględniają masy aspektów (takich jak na przykład BRAK rolla obronnego w systemie, modyfikatory ataku, brak modyfikatorów obrony, rolle na zaklęcia nie istnieją w d20, zaklęcia muszą być przygotowywane z wyprzedzeniem, d20 posiada Hit Pointsy RH już nie, saving throws, system skilli, featów, itp itd).

Próbowano kiedyś wprowadzić pełne karty postaci oraz podliczanie punktów żywotności. Pomysł nie przeszedł z inicjatywy graczy, którzy zwyczajnie ani kart, ani podliczeń HP nie robili. Vox populi zadecydowało, że chcą prościej - i prościej dostało.


7. "SW zniechęca nowych graczy"
Nowy gracz pojawia się na Rh i widzi panteon herosów, których NIGDY nie może nawet po części dogonić, ponieważ tak długo jak grają ich moc będzie nieprzerwanie rosła.

Pomijając fakt, iż panteon herosów rozwija się znacznie wolniej niż gracze na niskich poziomach (z powodów raczej oczywistych), nowych graczy zniechęconych systemem poziomów jest mniej więcej taka sama ilość, jak tych zniechęconych jego brakiem, tudzież zachęconych faktycznym systemem rozwoju. Na własnym przykładzie - na RH przyszedłem dlatego, że miał rozpiski klas, levele i podsumowywane poziomy mocy. Nie patrzyłem na to, kto ma ile i dlaczego, zaakceptowałem fakt, że moja, świeża postać nie da rady tym, które swoją moc rozwijały przez długi czas. Lata minęły - a ja nadal na RH jestem, bo przywiązałem się do postaci, tego, co osiągnęła i mocy, która jest z tym związana. Wiele serwerów RP, tak WoWa jak i innych MMO, porzuciłem bez powrotu, a tu nadal wracam.

System nie jest doskonały, to prawda. Można (ba, nawet trzeba) go jakoś zmodernizować tak, żeby działał. Problemów Twoich propozycji jest jednak multum, od uogólnień zacząwszy, na bezsensownych porównaniach skończywszy. Wstawianie do tego postu Vadera i Palpatine'a jest bez sensu, biorąc pod uwagę różnice pomiędzy magią a Mocą, faktem, że są to dwa różne uniwersa, a przede wszystkim fakt, że Warcraft ma i zawsze miał "postacie rodem z Dragon Balla", przy czym nie były one dostępne graczom. RH tego nie zmienia, ono zwyczajnie na to pozwala.

Rzekłem.

Awatar użytkownika
TomEdo
Posty: 253

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#9 » 27 sie 2016, 12:55

Odnosząc się do komentarzy względem jedynie problemów z SW zaznaczam na samym początku, że żaden z wymienionych punktów nie jest moim osobistym poglądem. Rozmawiałem z wieloma osobami przed napisaniem tego tematu i po prostu zebrałem opinie. Następnie spróbowałem stworzyć system, który godzi wszystkie te aspekty.

W tym poście odniosę się do postów kariny i DarkAlphadrona.

1. SW prowadzi do grindu. i 2. Wpychanie się na eventy (bo w sumie łączą się trochę te punkty)

Przytoczę tutaj konkretniejsze przykłady, które zaprezentowali mi moi rozmówcy. Zboczenie zawodowe nakazuje mi nie mówić kto to powiedział. Gracze, którzy nie idą na coś tylko dlatego, że nie zostaną za to nagrodzeni. Pytania o klimat "nauki" tylko dla samych punktów.
Eventy na Northrend lata temu tak wyglądały. Ludzie przychodzi ponieważ chcieli nabić SW. Eventy te i tak polegały na emotce, rollu i akf na parę minut, z nadzieją, że się nie zginie.

Nie chodzi o to, że coś jest krzywdzące dla ogółu. Jeżeli istnieje jakaś waluta, to graczowski pociąg do zdobywania będzie dominował i sprawiał, że każdy się będzie udzielał wszędzie gdzie tylko może swoją postacią by nabić level, jak w zwyczajnym wowie. Jeżeli masz postać, która rzeczywiście się do wszystkiego nadaje, to czemu by nie? Ale kiedy bierzesz postać tylko po to by trochę dobić poziomu, zaczyna się to robić, cóż, dość dziwne. A okazji do SW jest dość mało. Jako zwyczajny gracz, możesz wypisać setkę klimatów ławkowych, ale skąd GM zweryfikuje, że rzeczywiście ich dokonałeś i zasługujesz na to SW? Nie zweryfikuje. Dlatego postacie GMów mają wyższe SW. Łatwiej im zweryfikować cokolwiek. Nie obwiniam was, ale proponuję byście spojrzeli na to z perspektywy gracza, który swojej postaci nie potrafi rozwijać tak swobodnie. Nie ma solidnego dowodu na jej rozwój bo jest tylko graczem. Stąd "grind" bo tylko w ten sposób może wyrobić postać odpowiednio silną. Dla graczy takich jak ja, co prowadzą grę z dala od GMów, bo akurat tak się złożyło, że GMi nie są zainteresowani tym co akurat prowadzę (nie jest to nic złego oczywiście, po prostu tak się złożyło) mam opcję, albo zacząć klimacić w towarzystwie GMa, dla lepszej weryfikacji, albo grindować, skacząc po eventach nadzorowanych by móc rosnąć w siłę. A że nie ma granicy siły, którą można osiągnąć, to taki grind jest najzwyczajniej w świecie wieczny.

3. "Dawniej były nadużycia SW, których konsekwencje są widoczne do dziś"

Cóż. Ten punkt również był dla mnie zaskoczeniem, ale otrzymałem tę informację od osoby, której ufam, że nie chciała mnie zrobić w konia mówiąc mi to. A informacje od niej nie powinny być ani trochę naciągane. Zweryfikuję to w prywatnej rozmowie skoro twierdzisz Dark, że to pomówienia.

4. "SW zbyt ostro wpływa na rozgrywkę"

Najpierw odniosę się do postu Kariny:
Problem z ostrym wpływem na rozgrywkę pojawia się w sytuacjach poza eventowych, a nie eventowych. Eventy to miejsce w których można ustalić tymczasowe własne zasady. Jak na przykład moje eventy, w których żadnego rolla nie było jak zauważyłaś, a zapytałem nawet na początku czy uczestnicy chcą aspekt losowy. A jak już to i bez modyfikatora.

Problem pojawia się gdy stoją naprzeciwko siebie dwie postacie i zaraz ma się zacząć bójka.

Teraz DarkAlphadron:
Wszystko to ładnie wygląda na papierze, z tego co ukazałeś w aktualnym systemie. Ale system ten nie określa w żaden sposób ile ktoś potrafi wytrzymać. Dlatego też silniejsza postać może dostać 10 trafionych emotek i tylko od niej zależy czy dalej będzie stała czy da się pokonać. Skończy się to interwencją GMa i tyle z zabawy. System SW nie rozwiązuje tej kwestii w ogóle, pozostawiając coś tak kluczowego jedynie zdrowemu rozsądkowi. Dlatego też wymiana bonusa do rolla, na Hit Points (I TU ZAZNACZAM WYRAŹNIE, HIT, a NIE HEALTH, to nie reprezentuje twojej fizycznej wytrzymałości a twoją zdolność do obrony przed otrzymaniem solidnych uszkodzeń, które zakończą z tobą walkę).

5. "SW zbyt mocno bazuje na podręczniku"
"Używam artefaktu CL 32. Jeżeli trafi, twoja postać traci przytomność."
"Używam counterspella, a jako spell kontrujący stosuję "Dies Irae" custom soniczne zaklęcie kręgu 9tego"

Sytuacja sprzed paru tygodni. Byłeś przy tym DarkAlphadron i sam przyjąłeś podręcznik jako aspekt rozstrzygający. Tego rodzaju sytuacjom wolałbym zapobiec. Są po prostu kretyńskie. Bo nagle podręcznik, w tak bliskich starciach staje się bazą. A na bazie podręcznika Venn może rozwalić 11 wiosek dziennie i się nie spocić.

6. "SW wybiórczo korzysta z podręcznika"
W tym punkcie skieruję Karinę do postu wyżej. Dlaczego wybiórcze? Ponieważ zgodnie z podręcznikiem, który jest stosowany jako rozstrzygający aspekt, postać pewnej czarodziejki sonicznej może rozwalić 11 wiosek dziennie i się nawet nie spocić. Oczywiście, że nie mogłaby tego zrobić w realiach RH bo to przecież czyni z niej zbyt silną postać. To samo zaklęcie, którego użyła jako counterspella w starciu nie może być użyte w innych okolicznościach. To się nazywa wybiórczość, a o tym napisałem w swoim poście: stosowanie mechaniki d20 jedynie częściowo a nie w całości prowadzi do braku balansu w sile różnych postaci"

DarkAlphadron, ja nie proponuję pełnych kart. Ja proponuję pełne porzucenie tego wybiórczego systemu, który jest taką abominacją z warcrafta. Tu coś przyszyte, tu dopowiedziane, tu doklejone, tu odklejone.

7. "SW zniechęca nowych graczy"
Mimo iż to akurat nie do końca jest mój pomysł, a jedynie usłyszany, to moja obrona może być niepełna.
Ale podejrzewam, że chodzi też o skomplikowanie systemu. Jest on zwyczajnie strasznie rozlazły.

A teraz komentarze co do samego systemu. Dla Kariny:

Problem polega na tym, że chcecie stosować system który nadal komplikuje sytuację i traktujecie HP jako "Health Points" a nie "Hit Points". HP ma reprezentować zdolność postaci do obrony, dlatego każda klasa w moim ultraprostym systemie posiada ich tyle samo. Dlaczego? Ponieważ wojownik ma swoją tarczę i zbroję, cwaniak potrafi unikać i skakać na boki, mag potrafi postawić sobie magiczną tarczę lub "błysnąć" kilka metrów w tył. HP reprezentuję możliwości obronne postaci, a nie jej fizyczną wytrzymałość. Każdy zna jakieś sposoby na obronę i tego się trzymamy.

Mikstury, kapłani, leczenie w walce, tarcze, uniki, wszystko to zawiera się w HP. Ostatecznie, każda z postaci ma swoje narzędzia obronne. System istnieje tylko po to by każdy miał równe szanse i pomoc od SW bez względu na to kim zdecyduje się zagrać. Próba różnicowania postaci bez wprowadzenia pełnych kart postaci zawsze będzie niesprawiedliwa. Jedynie pełne uproszczenie coś daje. Ktoś powie "ale to jest krzywdzące dla antymagów". Ja powiem, ok, ale jest też wspierające dla wojowników, których magowie właściwie mogą skopać bez problemu. A system zmusza wszystkie klasy i wszystkie profile do konfrontacji na równym gruncie. Wszystkie wasze zdolności są metodą na opis fabularny, a nie perkiem, który wykorzystujesz. Taki antymag może i stracił swoją przewagę nad magiem, ale zyskał w walce z niemagiem, ponieważ jego perki nagle nie są specjalnie skierowane tylko przeciwko jednemu typowi przeciwnika. [url]A kiedy sytuacja nie jest konfliktowa i nie trzeba uciekać się do walki za pomocą systemu i rolli, zdrowy rozsądek podpowie, że antymag lepiej sobie poradzi z postacią magiczną.[/url]

A teraz DarkAlphadron:
Wstawianie do tego postu Vadera i Palpatine'a jest bez sensu, biorąc pod uwagę różnice pomiędzy magią a Mocą, faktem, że są to dwa różne uniwersa, a przede wszystkim fakt, że Warcraft ma i zawsze miał "postacie rodem z Dragon Balla", przy czym nie były one dostępne graczom. RH tego nie zmienia, ono zwyczajnie na to pozwala.

Grałem w Warcraft III, Frozen Throne w WoWa od wielu lat. Nie pamiętam by gracze kontrolowali postacie rodem z Dragon Balla. Thrall był świetnym wodzem, a nie rozpierdzielał wioski jednym kiwnięciem palcam. Jaina potrzebowała komponentów i pomocy wielu osób by jej magia osiągała spektakularne efekty. Arthas biegał z armią, a by wskrzesić kogoś takiego jak Kel'Thuzad potrzebował całej studni słońca, którą zdobył CAŁĄ ARMIĄ. Tyrande i Malfurion posiadali potężną moc, ale poszukiwali sojuszników i prowadzili oddziały zamiast sami rozwalać całe połacie terenu. A gdy to robili, kosztowało ich to sporo energii. W World of Warcraft mamy... cap poziomu. Jakże to iście WoWowe osiągnąć w pewnym momencie kres swoich możliwości. W Warcrafcie III też to występuje! Co różnicuje bohaterów na 10tym poziomie lub aktualnym maksymalnym z WoWa? Ci pierwsi mają swoje oddziały, swoich sojuszników, swoją reputację, władze i wpływy, jak również doświadczenie życiowe. Ci drudzy mają lepsze sety, prowadzą gildie, mają więcej achivementów. W Warcrafcie na poziomie Dragon Balla są postacie takie jak Archimonde albo Kil'jaden. Nawet Cenarius mógł być zabity przez byle Groma Hellscreama. Bo tutaj, wcale się nie jest silnym własną indywidualną siłą, a siłą swoich sojuszników i wpływów.

System, który proponuje odzwierciedla świat Warcrafta zdecydowanie lepiej niż aktualnie działający na RH Dragon Ball. Chciałbym by moja postać, która jest magiem musiała się starać, tak jak każdy inny bohater Azeroth, by coś osiągnąć, a nie jedynie rzucić zaklęcie poziomu 9tego i mieć coś z głowy. Jeśli zmienimy podejście tylko do magii, magowie poczują się oszukani. Jeżeli do wszystkich, nikt nie powinien mieć problemu.

Cytując tutaj jednego gracza RH:
"... i ostatecznie jak tez napisalem podanie o SW (napisalem 1, nigdy updejtu nie mialem) to dostalem 23 i......... nie wiedzialem jak grac takim poteznym magiem"

Tak naprawdę, postacie magiczne na RH osiągają w obecnym systemie WSZYSTKO, tak szybko, że jest to najzwyczajniej w świecie nudne. Moja postać może zrobić co tylko zapragnie w sferze magii, a to mi zabija klimat. Celowo, sztucznie ją nerfię, ponieważ inaczej bym się nudził jak mops. Po poziomie 20tym u magów zmienia się jedynie częstotliwość używania mocy, a nie moc sama w sobie. Wojownicy, tracąc surową siłę do 25 poziomu właściwie nic oprócz "uważaj kiedy zadzierasz z postacią na legendarnym poziomie" nie tracą. Jako, że na RH 20 to nisko, to granica byłaby właśnie na 25. Zmiana na o wiele prostszy system sprawiłaby, że moglibyśmy zagrać w końcu w Warcrafta, a nie Dragon Balla.

Awatar użytkownika
siurek
Posty: 42

Re: Propozycje zmian w systemie SW

Post#10 » 27 sie 2016, 13:41

Bardzo rzadko się wypowiadam na forum ale temat zmian jednak mnie przyciągnął. Sądzę, że obecny system leży. Już od dawna mam przez niego bolączki i wiele razy miałam w głowie pomysły zmian. Uważam, że system który zaproponował TomEdo jest sensowny a nasze idee poniekąd się pokrywają. Wypróbować go? Czemu nie? Wyjdą wówczas jego wady i zalety. Po odpowiednim czasie będzie klarowne co należy w nim poprawić i czy w ogóle go wprowadzać. Myślę, że taki test wiele nam odpowie.
I'm the last man on earth
So tell me what it's worth
Am I a beggar or a king?
Got no trouble, got no time, eternity is mine
I got a whole lot of everything

Wróć do „Propozycje”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

Zaloguj się  •  Zarejestruj się