Nowy system magii.

Dzial informacyjny, gdzie Ekipa zamieszcza swoje postanowienia.
Awatar użytkownika
100
Zaraza
Admin forum
Admin forum
Posty: 1148

Nowy system magii.

Post#1 » 24 sty 2013, 23:21

Drodzy gracze, w ramach akcji upraszczania zasad rozgrywki wprowadzamy zmiany w sposobie uzywania magii. Dobra wiadomosc jest taka, ze rezygnujemy z gotowych, od myslnika wymienionych czarów w poszczególnych podrecznikach, a wracamy do uzywania wyobrazni i storytellingu. Nie mniej jakies ograniczenia musza byc w tej kwestii poczynione by powstrzymac samowolke i galopujaca wyobraznie niektórych osób.

Najpierw wiec o samym czarowaniu. Od teraz nie musisz podawac nazwy spella, ani jego podrecznikowej definicji. Bedziemy natomiast sprawdzac dwie rzeczy. Po pierwsze, czy efekt, który postac chce uzyskac przy pomocy zaklecia miesci sie w zakresie dostepnym dla niej oraz to, czy postac faktycznie posiada dostep do zaklec wywolujacych podobny efekt. Oczywiscie nie jestesmy w stanie kontrolowac wszystkiego i na pewno nie bedziemy prosic Was o nadsylanie kolejnych podan i rozpisek. Nowy system opiera sie w duzej mierze na zdrowym rozsadku i zaufaniu. GM bedzie miec ostateczna decyzyjnosc odnosnie tego czy i w jaki sposób dany czar zadzialal, a wplyw na to bedzie miec duzo czynników z których najwazniejszym pozostanie zapewne poziom czarujacego i specjalizacja postaci, dzieki czemu czarnoksieznikom z wieksza latwoscia niz innym klasom przychodzic bedzie otwieranie portali i przywolywanie istot, podczas gdy wieszcz bedzie traktowany przychylniej podczas zagladania w przeszlosc lub przyszlosc. Wam pozostaje jedynie opisanie zamiaru jakim sie kierowala postac.

Z podrecznikowych list czarów nadal bedziemy korzystac, ale juz jedynie w kwestii odniesienia w przypadku watpliwosci gdzie umiejscowic dany czar pod wzgledem wymaganego poziomu mocy i sciezki rozwoju postaci, a to znaczy, ze nekromanci nie beda leczyc swiatloscia, a druidzi nie beda sie teleportowac. Oczywiscie podanie dodatkowych informacji o spellu pozwoli GMowi lepiej opisac efekty, czas trwania itd.

Kod: Zaznacz cały

Przyklad #1:

Waclaw jest nekromanta z dostepem do pierwszego kregu magii. Waclaw chce zaatakowac swojego wroga pociskiem stworzonym z negatywnej energii. Na liscie zaklec Waclawa nie ma takiego zaklecia, ale Waclaw na co dzien posluguje sie negatywna energia i nic nie stoi na przeszkodzie by utworzyl z niej pocisk. GM przy pomocy podrecznikowej listy odnajduje podobne zaklecie i okresla przewidywane obrazenia, czym gracz grajacy Waclawem nie musi sie juz martwic.


Kod: Zaznacz cały

Przyklad #2

Natalia jest kaplanka swiatlosci. Natalia próbuje przywolac do walki dinozaura. Moc kaplana pochodzi od bóstwa/mocy która wyznaje, a Natalia nie wyznaje boga dinozaurów, GM odmawia wiec Natalii prawa do uzycia takiego czaru. Natalia jest smutna, ale GM ma racje.


Kod: Zaznacz cały

Przyklad #3:

Mieczyslaw jest poczatkujacym psionem. Mieczyslaw próbuje przelamac mentalna bariere Krzysztofa. Bariera Krzysztofa opiera sie czarom ponizej kregu 7. To oznacza, ze Mieczyslaw nie przelamie blokady Krzysztofa. Mieczyslaw musi sie skoksac.



Jest tez wiadomosc, która niekoniecznie musi sie spodobac, mianowicie chcielibysmy ponownie polozyc wiekszy nacisk na klimaty pozaeventowe, w tym nauke magii.

Od teraz nauke/uzyskanie dostepu do zaklec powyzej czwartego kregu nalezy odegrac.

Przykladowo mag musi poszukac stosownego nauczyciela, który wprowadzi go w tajniki magii, a najlepiej konkretnej specjalizacji, sam prowadzic badania lub glowic sie nad odcyfrowaniem magicznych ksiag. Tyczy sie to wszystkich postaci czarujacych, nie tylko magów. Oznacza to, ze gracze grajacy uzdrowicielami musza odegrac poglebianie sie wiary, zglebianie tajników religii, runmistrzowie medytacje w miejscach stosownych wzorów (lub nauke od innego runmistrza), a zaklinacze, dla których magia jest wrodzona, musza mimo wszystko doszlifowac swoje umiejetnosci, metoda prób i bledów (lub z pomoca nauczyciela) dojsc do tego jakie gesty i inkantacje wyzwola konkretne zaklecie i tak dalej, i tak dalej.
Tu od razu pragne uspokoic, nie musi to byc inny gracz, kazdy GM lub QM moze odegrac nauczyciela NPC. Oczywiscie prawo nie dziala wstecz, a to znaczy, ze nikt nie <zapomnial> nagle jak czarowac. Zasada tyczy sie tylko i wylacznie nowych postaci. Chcielibysmy abyscie kolejne kregi magii traktowali jako swego rodzaju punkty kontrolne, po zaliczeniu których moc postaci wzrasta, a wachlarz mozliwosci poszerza sie.

Nowe zasady dotycza WSZYSTKICH klas korzystajacych z magii lub psioniki.

Nie musicie obawiac sie zmian, bowiem te beda wprowadzane stopniowo. W efekcie system stanie sie o wiele bardziej intuicyjny i przyjemny. Wierzymy, ze bedzie to zmiana na lepsze. Z pewnoscia macie pytania i watpliwosci, prosze wiec przedstawic je ponizej.



Podzial kregów magii ze wzgledu na moc:


Krag 0

W tym kregu magii zawieraja sie najczesciej uzywane, najmniej wymagajace i zarazem najprzydatniejsze efekty magiczne. Tworzenie swiatla, tymczasowa zmiana koloru materialów, naprawa zniszczonego przedmiotu, zacerowanie spodni, wykrycie trucizn, wykrycie aur magicznych, tworzenie odpustowych fajerwerków, podnoszenie niewielkich przedmiotów, leczenie drobnych ran - to tylko przyklady najczesciej uzywanej magii która uznawana jest za krag zerowy.

Krag 1

To magia która mozna okreslic jako "podstawy magii ofensywnej" - Tworzenie oslon o wytrzymalosci dobrej jakosci pancerzy i tarcz, magicznych pocisków skutecznych niczym belty z kuszy, tworzenie naglych wybuchów plomieni zdolnych podpalic drzewa i domy. To takze magia pozwalajaca zmienic nastawienie kogos na przyjazne lub wrogie, a takze chronic przed takimi ingerencjami. Magia która pozwala w kilka sekund zaleczyc since powstale po silnym uderzeniu obuchem badz plytkie ciecie. W tym kregu zaklec znajduja sie takze podstawowe blogoslawienstwa zsylane kaplanom przez moc ich wiary - wspomagajace ich nie tylko w ofensywie ale i w defensywie.

Krag 2

Zaklecia drugiego kregu potrafia stanowic juz naprawde powazne zagrozenie dla typowego smiertelnika. Tak jak i potrafia go znaczaco wzmocnic. Plomienie zdolne przepalic drewniane sciany niczym kartke papieru, oslony zdolne chronic przed goracem szalejacego pozaru lasu, blogoslawienstwa znaczaco zwiekszajace sile czy wytrzymalosc, magia mogaca wywolac szal...lub go uspokoic, a nawet calkiem zatrzymac w miejscu istote. Skrywanie sie pod plaszczem niewidzialnosci...a takze przebijanie sie przez niego. Zaklecia leczace które potrafia utrzymac przy zyciu kogos kogo pchnieto mieczem w brzuch i pozostawiono w rynsztoku by powoli sie wykrwawial...I wiele innych.

Krag 3

Magia trzeciego kregu jest juz niekiedy uznawana za magie bojowa - wybuchy ognia zdolne zmiesc przecietna, drewniana chate z powierzchni ziemi. Oslony umozliwiajace bezproblemowe przetrwanie takowych eksplozji. Podstawowe odmiany zaklec rozpraszajacych trwala magie. W tym kregu znajduja sie takze zaklecia pozwalajace tworzyc bezwolnych nieumarlych - takich jak szkielety czy ghule. A takze magia pozwalajaca oblozyc kogos klatwa...i ja usunac.

Krag 4

Zaklecia tego kregu sa najpotezniejszymi z tych "powszechnie dostepnych". Mozna do nich zaliczyc wiekszosc podstawowych, acz skutecznych, wieszczen. Magie pozwalajaca oslabic sily zyciowe zywych istot do stanu agonalnego...lub je z takowego przywrócic ku pelni sil. Wszelakie spektakularne sciany plomieni czy lodu, iluzje skrywajace cale obszary, a takze polimorfia w swej srednio zaawansowanej formie takze znajda miejsce w tym kregu.

Krag 5

W tym kregu magii znalezc mozemy miedzy innymi nieslawne sciany czystej mocy, zaklecia zdolne zabic istote zywa, mogace przeksztalcic podloze w lita sciane. W tym kregu magii znajduja sie takze podstawowe symbole z utrwalonymi efektami magicznymi oraz zaklecia utrwalajace inne rodzaje magii. To takze iluzje zdolne stworzyc ulude wioski badz niewielkiego miasteczka, zaklecia ofensywne zdolne zmrozic na kosc przecietna lesna polane a takze magia zdolna wyssac sily zyciowe na znacznym obszarze. Oraz ta, zdolna przywrócic niedawno zmarlych do zycia.

Krag 6

Najbardziej rozpoznawalnym efektem zaliczanym do tego kregu magii jest nieslawna aura odcinajaca maga i jego najblizsza okolice od linii mocy - pole antymagii. Znajda sie tutaj takze potezniejsze, bardziej niszowe wieszczenia zdolne zebrac niezliczone ilosci informacji nawet o miejscach zapomnianych przez czas i zywych. Znajda sie tutaj takze zaklecia chroniace magia cale warownie, efekty zdolne rozbic wiekszosc istniejacych zaklec, magia zdolna powolac do istnienia bardziej zaawansowane formy nieumarlych, zmienic cialo w kamien, a nawet zamienic w pyl spora ilosc materii fizycznej badz istote.

Krag 7

Majac dostep do tego kregu magii ambitny mag moze pokosic sie o nagiecie rzeczywistosci ku swojej woli. Znajduja sie tutaj takze slowa niosace w sobie moc zdolna przegnac istoty z innych swiatów czy nawet zniszczyc i zabic tych którzy nie podazaja za dana filozofia. To takze zaklecia zdolne przywrócic do zycia istoty polegle wiele lat temu, zregenerowac utracone konczyny oraz zwrócic ukradzione sily zyciowe. Zaklecia pozbawiajace zycia istote zywa w ulamku sekundy, pozwalajace na kontrolowanie nieumarlych, pogody a nawet grawitacji.

Krag 8

Krag ósmy magii jest zazwyczaj tym po którym mozna rozpoznac specjalizacje arcymagów - zaklecia przypisywane mu sa naprawde potezne i czesto dosc spektakularne. Czy to w formie ognistego wybuchu zdolnego spalic w mgnieniu oka cala wies, miejscowego trzesienia ziemi, stworzenia oslony zatrzymujacej wiekszosc znanej magii, tworzac bariery uniemozliwiajace podroze planarne, a nawet swiadomych, inteligentnych nieumarlych. Istoty dysponujace wiedza i moca pozwalajaca na wladanie takowymi zakleciami moga byc przyczyna niespodziewanych zmian w nawet najbardziej przewidywalnych sytuacjach.

Krag 9

Zaklecia kregu dziewiatego maja jedna ceche wspólna - sa "zauwazalne". W ten czy inny sposób. Niewazne czy jest to rój meteorów doszczetnie niszczacy frontowe mury zamku, potepiencze wycie zabijajace w ulamku sekundy caly pluton wojska czy sprowadzenie "znikad" fragmentu lodowca wielkosci sporej rezydencji - wszystkim tym zakleciom towarzyszy wyczuwalna, wrecz namacalna potega - nawet nieobeznani z magia smiertelnicy sa w stanie poczuc mrowienie w kosciach czy wyrazne drgania powietrza. Zaklecia te nie sa widywane dosc czesto - ich moc, a takze czesto obszar dzialania czyni je nieco... problematycznymi w "codziennym uzytkowaniu". Spalanie niewielkiego lasu badz znaczaca zmiana topografii jakiejs krainy zazwyczaj nie przechodzi bez echa.

Magia Epicka

Ta odmiana magii nie ma praktycznie zadnych ograniczen - jedynym co limituje byty siegajace po ten rodzaj magii sa one same - wytrzymalosc ich duszy, wiedza na temat magii oraz umiejetnosc jej splatania. Jest to najbardziej niebezpieczny dla uzytkownika rodzaj magii - w zaklecia czesto wplatana jest esencja zyciowa i dusza poslugujacego sie nia. Ciezko podac jakiekolwiek znane przyklady - kazde zaklecie tego typu jest inne - tak jak inny jest kazdy mag. Sa one czescia ich samych - ukoronowaniem sciezki która podazali.
Obrazek

Awatar użytkownika
Tarranei
Posty: 165

Re: Nowy system magii.

Post#2 » 24 sty 2013, 23:32

No to pytanie: Co z klasami (no jasne ze chodzi mi o Warden) które korzystaja z okreslonych spell-like'ów? Równiez moga tak "eksperymentowac", czy winny trzymac sie tylko przewidzianych dla nich zdolnosci?
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Sprawiedliwosc dla fizoli!



IRC: Fokker

"live like windrammer as you fuck"

Awatar użytkownika
100
Zaraza
Admin forum
Admin forum
Posty: 1148

Re: Nowy system magii.

Post#3 » 24 sty 2013, 23:41

Tego typu zdolnosci rasowe/klasowe traktowane sa jako swego rodzaju tradycje, przekazywane pomiedzy konkretnymi grupami postaci i niezmienne od dawna. Nie daja one zbyt duzego pola do manewrów i eksperymentowania bez znajomosci zasad obslugi magii jako takiej, na której eksperymenty takie mozna oprzec.
Obrazek

Awatar użytkownika
Khangax
Posty: 50
Kontaktowanie:

Re: Nowy system magii.

Post#4 » 25 sty 2013, 1:02

Co ze spellami oficjalnymi? Jesli ktos uzyje konkretnego czaru z podrecznika, to moze miec pewnosc, ze czar bedzie dzialal dokladnie tak jak w opisie, czy tu tez konkretne efekty zaleza od kaprysu GMa?

Awatar użytkownika
100
Ysia
Posty: 951
Kontaktowanie:

Re: Nowy system magii.

Post#5 » 25 sty 2013, 1:09

Tak, jesli gracz zna zaklecia podrecznikowe, ma prawo z nich korzystac, o ile sa w zakresie wiedzy i umiejetnosci postaci. System ma poniekad ulatwic gre tym, którzy z róznych powodów nie znaja zaklec i ich opisów w podreczniku, wtedy GM sam ocenia "co gracz mógl rzucic opisujac efekt, jaki chce otrzymac".
"Fiolki nie sa skromne, golebie niezbyt pokojowo nastawione, a koty rzadko wpadaja na ten bardzo ludzki pomysl, by zachowywac sie okrutnie czy falszywie."
Eugen Skasa - Weiss


Obrazek

Awatar użytkownika
100
Zaraza
Admin forum
Admin forum
Posty: 1148

Re: Nowy system magii.

Post#6 » 27 sty 2013, 23:04

Edycja pierwszego postu.
Obrazek

Wróć do „Ogloszenia dla graczy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron

Zaloguj się  •  Zarejestruj się