Zdobywanie doswiadczenia w grze (SW)

Dzial informacyjny, gdzie Ekipa zamieszcza swoje postanowienia.
Boe
Posty: 522

Zdobywanie doswiadczenia w grze (SW)

Post#1 » 03 gru 2012, 15:51

1. W Walce:
    - Caly aspekt doswiadczen bojowych w których faktycznie musi korzystac ze swoich mozliwosci i sprostanie takiemu czemus wymaga od niej zaangazowania i zuzycia srodków (Czy to magicznych – „wystrzelanie sie” z wiekszosci posiadanej magii, czy to fizycznych – np. stan krytyczny po walce, „jazda na 5% hp”).
    - Skuteczne omijanie/unikniecie spotkania którego nie sposób rozwiazac inaczej niz silowo (np. przekradniecie sie obok strazników, odnalezienie innej drogi/tajnego przejscia) – w tym przypadku „skutecznie” oznacza nie tylko wejscie...ale takze wyjscie bez wywolywania reakcji u ominietych NPC.
    - Walki z przeciwnikami „nieco slabszymi” – Generalizujac wyzwanie dla postaci moga stanowic NPC o SW nie mniejszym nic jej SW – 10 (w przypadku postaci z SW 20 – SW 10 etc.). Sa one odpowiednio mniej rozwijajace gdyz wymagaja po prostu mniej wysilku. Niektóre sytuacje jednak moga sprawic ze nawet tak slaby przeciwnik bedzie stanowic wymagajace wyzwanie (Np. zabójca z SW 12 wyposazony w pole antymagii zakradajacy sie do Arcymaga z SW 26).
    - Inne wyzwania dla konkretnej postaci (Chocby banalne pulapki gdy w teamie nie ma specjalisty od nich) które maja szanse oslabic druzyne lub wymusic zuzycie srodków przed wlasciwym konfliktem.


2. Przez odgrywanie poza walka:
2.1 Rozwój klas postaci:
    - Klimaty powiazane z rozwojem/zdobywaniem zdolnosci klasowych „na wyzszych levelach” (np. nauka hide in plain sight w przypadku postaci Rogue 10/Assassin 7 – zdolnosc z poziomu 8 Assassina).
    - Klimaty powiazane ze zdobywaniem nowej klasy (np. wszelakie wyklady, demonstracje praktyczne, lekcje magii (przypadek zdobywania „1 poziomu castera”) lub podstawy fechtunku, uników, nauka uzytkowania pancerzy, poruszania sie w nich („1 poziom woja”) etc.).
2.2 Klimaty powiazane z klasami postaci:
    - Odgrywanie dazenia do okreslonych celów, trzymanie sie koncepcyjnych zalozen klas (np. ciagle „gierki” z innymi istotami w przypadku Mindbender’a, „patologiczne pragnienie doprowadzenia do rozwiazan pokojowych” w przypadku Apostole of Peace, odgrywana fascynacja i ciagle zglebianie tajemnic linii mocy u Ley Walkera etc.).
    - Pokonywanie „wyzwan” charakterystycznych dla klasy (np. Infiltracja jakiejs organizacji w przypadku Infiltratora/Unseen Seer’a, przeforsowanie pokojowego rozwiazania w istotnej sprawie (Apostole of Peace), dyplomatyczne rozwiazanie potencjalnego konfliktu dla klas nastawionych na dyplomacje etc.)
    - W przypadku klas „wierzacych” – szerzenie wiary, przestrzeganie dogmatów danego kultu, nawracanie (lub przynajmniej jego próby) innych na wlasna wiare (Kaplani to nie tylko healboty...)
    - Zdobywanie wiedzy rozwijajacej dla postaci – wszelakie tajemnice/nowatorskie rozwiazania magiczne dla arkanistów, stare ksiegi modlitewne/relikwie dla postaci wierzacych, wiedza historyczna dla Loremasterów/Dwarven Prospectorów, zbieranie informacji o relacjach politycznych/brudnych sekretów/znajomosci dla „specjalistów od szarej strefy socjalnej” etc.
    - Badania/Specjalistyczne treningi – Opracowywanie sposobu stworzenia nowego rodzaju nieumarlego/nowego zaklecia/wlasnego stylu walki lub inne, wymagajace poswiecenia czasu i srodków postaci dzialania. Oczywiscie powiazane ze specjalizacja danej postaci (np. wyprawa na plan ognia w celu badania tamtejszych warunków i mieszkanców jest srednio rozwijajaca dla kaplanów/nekromantów...chyba ze cos ich zaatakuje)
    - Wszelakie innowacyjne rozwiazania/zupelnie abstrakcyjne (ale skuteczne) projekty powiazane ze specjalizacja postaci. (Raczej niewykonalne bez konsultacji z GMem i ustaleniu progów sukcesu etc.).
2.3 Klimaty powiazane z rozwojem psychicznym/zmianami charakteru/swiatopogladu postaci:
    - Wszelakie doswiadczenia oddzialujace znaczaco na postac (np. pierwsze „celowe” zabójstwo istoty zywej, strata kogos bliskiego/waznego dla postaci (zazwyczaj nie wystepuje w srodowiskach gdzie „smierc to debuff” i ressy sa dosc czeste + wymaga silnych, rozbudowanych relacji miedzy postaciami).
    - Wynikajace z odgrywania zmiany w psychice i zachowaniach oraz swiatopogladzie postaci. (przykladowo – przekonanie nekromanty na zmiane sciezki magii na „bardziej legalna”, spaczenie kogos na „zla strone mocy” i nauczanie nekromancji/demonologii – sprawa dosc kontrowersyjna ze wzgledu na nie jako wymagane duze ilosci czasu niezbedne do naturalnego „przeskoku” postaci („O...od teraz bede zly” po 30 minutach rozmowy to jakas kpina)).
    - Powiazane z powyzszym – Wywolywane przez innych zmiany w postaci, zazwyczaj powiazane z „levelowaniem” w nowej klasie lub wyraznej zmianie w odgrywaniu. (Jedne postacie przekonuja a inne sa przekonywane).
2.4 Inne dziwne i wybitnie niszowe zdarzenia:
    - Przykladowo – zaabsorbowanie czyjejs wiedzy i wspomnien (Mozliwe glownie przy uzyciu magii epickiej/uzyciu artefaktów – co za tym idzie niewykonalne bez udzialu GMa)
    - Inna mozliwoscia jest wejscie w posiadanie (oraz pózniejsze uzycie) artefaktu w którym jego twórca zawarl stosowna wiedze wspomagana magia – zazwyczaj jakies ksiegi zawierajace prywatne badania autora. (Ponownie – klimaty niemozliwe bez udzialu GMa – artefakty tego typu nie zdarzaja sie czesto i zazwyczaj sa czyims skarbem/ ukryte w niedostepnym i niebezpiecznym miejscu).
    - Zaabsorbowanie esencji jakiejs poteznej istoty (Wymaga: a) – mozliwosci dokonania czegos takiego, b) – znalezienia jakiegos bytu tylko w formie esencji, c) – GMa który nie bedzie wredna menda i nie postanowi postaci która chce czegos takiego dokonac zabic „o tak”).



SW natomiast nie rozwijaja:
    - Wyzwania znaczaco przewyzszajace mozliwosci postaci (przykladowo SW przeciwników o 10 lub wiecej wyzsze od postaci) – wygrana w takich sytuacjach jest mozliwa tylko cudem (i duza iloscia critów) lub ze znaczaca pomoca innych postaci. Tego typu wyzwania oferuja co najwyzej sladowe ilosc doswiadczenia jesli postac je przezyje (smierc i pózniejszy ress srednio ksztalci w takich sytuacjach)
    - Nauka zdolnosci klasowych „wstecz” – Postac posiadajaca (przykladowo) 10 poziomów w klasie Infiltratora jest mistrzem w swoim fachu – zadne klimaty rozwijajace/powiazane z jej zdolnosciami klasowymi nie beda dla niej zródlem doswiadczen – koncepcja postaci i rozklad klas zaklada ze takowa postac ma juz to wszystko za soba. Innymi slowy – im dalej w las tym ciezej o znalezienie czegos co mozna „o tak” rozwijac.
    - Zmiany w klasach postaci wynikajace ze zmiany koncepcji/zachcianki gracza, nie wspomagane odgrywaniem etc. (Nagla zmiana i dodanie np. 5 poziomów Nekromancera + nagle odgrywanie nauki zdolnosci klasowych „bo tak sie latwiej zkoxam” tak nie dziala...)

Awatar użytkownika
Morda
Posty: 1184

Re: Zdobywanie doswiadczenia w grze (SW)

Post#2 » 27 paź 2013, 12:31

bump, moze sie przydac przy pisaniu podan
Ida na Londyn! Ida purytanie!
Sila ich czystosc czyli lek przed grzechem.
Lek rodzi wscieklosc, a wscieklosc - powstanie
Ida pokonac chrzescijan - chrzescijanie.


Wt kwi 27, 2010 6:20 pm Morda has achieved [Peace is over]
______
Mordrag Jednorogi, Tauren, druid niekiedy zapominajacy, ze jest krowa, a nie kotem. Polegl wsród piasków Tanaris
Yajimba, Mroczny Troll, General Ofensywy Wojennej Piesni. Polegl na Pólnocy, razem z innymi oddajac swoje zycie pod Wrotami Gniewu
Aljingish, Runmistrz z plemienia Marji'shi, Pierwsze Ostrze Cieni Imperium. Zginal, oddajac swoje zycie, by uwolnic Har'koa

Wróć do „Ogloszenia dla graczy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron

Zaloguj się  •  Zarejestruj się