W sprawie krytycznych porazek

Dzial informacyjny, gdzie Ekipa zamieszcza swoje postanowienia.
Awatar użytkownika
Alauna
Posty: 587

W sprawie krytycznych porazek

Post#1 » 18 mar 2012, 18:47

W zwiazku z dosc kontrowersyjna dla niektórych kwestia "faili" postanowilismy spisac wiekszosc sytuacji w których uzywamy magii rolla i co jesli takowy wpadnie nam z nienacka...

1. - Zaklecia rzucane poza walka.

W warunkach bezstresowych (czyt. bez armii trolli/nieumarlych/bizonów/glodnych taurenów chcacych postac aktywnie skrzywdzic) roll z przedzialu 1 - 5 NIE WYWOLUJE zadnych negatywnych skutków. Zaklecie najzwyczajniej w swiecie nie dziala. Nic nie wybucha, konczyny nie urywaja sie itd. itp.

Istnieje od tego jednak wyjatek:

1.2 - Zaklecia teleportacyjne rzucane poza walka.

Roll z przedzialu 1-5 przy takim zakleciu skutkuje niepozadana dla postaci lokalizacja, która czesto moze (aczkolwiek nie musi) byc dla niej niebezpieczna - np. srodek lodowca (wiatry, niska temperatura, ryzyko pekniecia lodu i wpadniecia w szczeline etc.) czy okolice krateru wulkanu ( goraca, ryzyko erupcji itd. itp.). Postac jest jednak na tyle skupiona ze bledy nie sa w stanie jej przerzucic w miejsca wybitnie niepozadane - np. przez wyrwe planarna w nether itd. itp.

1.3 - Zaklecia naginajace rzeczywistosc.

Wish, Miracle oraz Reality revision na rollu 1-5 wywoluja efekty niepozadane zalezne od kontekstu wypowiadanego zyczenia (przykladowo chcac uleczenia wszystkich ran u sojuszników podczas bitwy moze zaowocowac czyms zupelnie odwrotnym - zadaniem obrazen (co moze doprowadzic dosc latwo do smierci duzej ilosci istot)). Sila owych efektów jest zalezna od potegi postaci oraz (zaznaczam ponownie ze wzgledu na istotnosc KONTEKSTU WYPOWIADANEGO ZYCZENIA. (czyt. nie nalezy spodziewac sie apokaliptycznej wyrwy wymiarowej przez która wpadaja oddzialy Legionu po nieudanym zakleciu majacym, przykladowo, zamrozic spore jezioro itd. itp.)

1.4 - Magia epicka.

Roll 1-5 w przypadku tego konkretnego rodzaju magii zawsze konczy sie dosc spektakularnym zdarzeniem nie do konca odpowiadajacemu zamierzeniom rzucajacego zaklecie. Efekty sa zalezne od rodzaju zaklecia i potegi postaci. Bardzo czesto jednak maja szanse (i to tak na poziomie 95%...) powaznie wplynac (a w przypadku zaklec ofensywnych nawet zniszczyc) okolice.

2. - Zaklecia ofensywne rzucane podczas walki.

W tym przypadku czynniki stresowe moga wywolac naprawde krzywdzace efekty. Kula ognia moze wybuchnac metr od maga zamiast pomiedzy przeciwnikami (co za tym idzie stanowiac zagrozenie dla niego i najblizszych mu jednostek).

W przypadku rollu 1-5 na zaklecie ofensywne gracz/gm powinien wykonac kolejny rzut (sprawdzajac ew. szanse na wieksza eskalacje (aka. kolejny 1-5) badz cudowny ratunek przed katastrofa (96-100)). A po nim trzeci (jesli w drugim rzucie nie nastapila zadna z wymienionych opcji.). Trzeci rzut odpowiada za sile niepozadanego efektu i wyznacza próg niezbedny do unikniecia go (uwzgledniajac róznice SW jak przy normalnym ataku ze strony przeciwnika).

2.1 - Zaklecia defensywne rzucane podczas walki.

W przypadku tych zaklec efekty nie bywaja destrukcyjne. Moga jednak w pewien sposób znaczaco ulatwic zgon postaci z innych przyczyn. Zaklecie majace uodparniac postac na ogien moze czynic ja bardziej podatna na ów zywiol, magiczne oslony miast chronic moga utrudniac postaci poruszanie sie i tym samym ulatwiac jej trafienie etc. Postac jest swiadoma tych efektów i moze sie starac je zanegowac/rozproszyc tak jak kazdy szkodliwy efekt magiczny (efektywne SW takiego szkodliwego spella odpowiada SW rzucajacego rzeczone zaklecie).

2.2 - Zaklecia wieszczace rzucane podczas walki.

Na rollu 1-5 ukazuja wizje bezsensowne, nie majacego praktycznie nic wspólnego z zadanym pytaniem. Jednak rzucajacy zaklecie nie ma pewnosci ze zaklecie sie nie udalo. Moze jednak to podejrzewac gdy dostrzeze cos absolutnie nielogicznego. (Jednakze w zaleznosci od pytania uzyskana wizja moze sie wydawac niekiedy prawdziwa odpowiedzia)

2.3 - Zaklecia teleportacyjne rzucane w czasie walki.

Tutaj skupienie rzucajacego jest zdecydowanie mniejsze (a on sam czesto jest zestresowany koniecznoscia "taktycznego odwrotu") co za tym idzie po rollu 1-5 owa postac (i ew. wszystkie inne przenoszone z nia zakleciem) moga wyladowac praktycznie wszedzie..co czesto wiaze sie z powaznym ryzykiem - pojawienie sie w losowym miejscu (a niekiedy nawet w losowym punkcie netheru) bedac np. ciezko rannym nie jest do konca dobrym pomyslem...

2.4 - Zaklecia leczace rzucane podczas walki.

W przypadku rolla 1-5 w takich sytuacjach okazuje sie ze rzucajacy zaklecie nie do konca skorzystal z odpowiedniego rodzaju energii. Zaklecia leczenia ran moga je zadawac, doprowadzac do czesciowego/calkowitego paralizu oraz wywolywac inne efekty kojarzone glownie z nekromancja. Owe efekty zaleza jednak od sily rzucanego zaklecia - leczenie lekkich ran moze wywolac kolejna rane które oslabi/zwiekszy ryzyko zgonu natomiast zaklecie masowego uleczenia (Mass Heal) moze doprowadzic caly oddzial do stanu krytycznego. Przed naglymi niepozadanymi efektami postac moze sie niekiedy odruchowo bronic (glownie przy efektach obszarowych) w sposób identyczny jak w przypadku zaklec ofensywnych przeciwnika. Jednakze postac ciezko ranne widzaca sojusznika-kaplana który spieszy z pomoca zazwyczaj nie zwykla sie opierac przed "lecznicza" magia - moze to dosc latwo doprowadzic do zgonu (jesli zaklecie bylo dostatecznie potezne /istota byla bardzo ciezko ranna).
Postacie

"The realm’s bleeding
It suffers
Old and weak
No further argued
There is war at hand
(The system’s weak)
Engines running"

Wróć do „Ogloszenia dla graczy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości

Zaloguj się  •  Zarejestruj się