Levelowe rewolucje

Dzial informacyjny, gdzie Ekipa zamieszcza swoje postanowienia.
Awatar użytkownika
DarkAlphadron
Posty: 602

Levelowe rewolucje

Post#1 » 03 wrz 2016, 12:41

Poczytaliśmy, posłuchaliśmy i podyskutowaliśmy, a w związku z tym mamy dla was garść ogłoszeń w związku z systemem SW. Nie przedłużając, do meritum:

1) System SW zostaje, ponieważ choć niedoskonały, jest potrzebny. Jednakowoż przewaga rzutu za level została zmniejszona z 5 do 3 punktów, żeby postacie o wiele leveli silniejsze nie były niezniszczalne. Da to szansę postaciom mniej potężnym, ale mimo wszystko pozostawi przewagę, która istnieje i istnieć powinna - fakt, że ktoś potężniejszy ma przewagę w walce to nie jest nieuczciwy system, tylko coś logicznego.
Ponadto, nie będzie górnej granicy. RH podchodzi pod system epic fantasy, gdzie potężne postacie mają prawo istnieć, a wraz z potęgą idzie w parze wytrzymałość, biegłość w zaklęciach i ogólne doświadczenie w walce i poza nią.

2) Znikają inne bonusy do rolli, czy to ze skilli, featów, zaklęć czy innych pierdół. Graczom nie podobało się, że znajomość podręcznika pozwala na takie rzeczy, więc zastąpione one zostaną fizycznym nagradzaniem dobrze napisanych, przemyślanych emot - zwycięskie akcje powodowane będą bardziej klimatem, a mniej cyferkami, choć te także mają znaczenie.
Mimo wszystko rzeczy podręcznikowe, takie jak featy pozwalające na unikalne zdolności (niepozostawianie śladów przy marszu, zmiany w żywiołaki, odporność na magiczny sen i tym podobne) zostają i mają się dobrze, jako, że urozmaicają grę, a nie wymagają kucia setki reguł i przeliczania bonusów. Bez nich każda klasa byłaby taka sama.

3) Wytrzymałość postaci będzie teraz brana pod uwagę podczas eventów i walk poza nimi, ale umownie. Będzie jednak zwracana uwaga na to, czy gracz konsekwentnie odgrywa otrzymywane obrażenia, czy zwyczajnie je ignoruje i dalej robi swoje. Mistrz gry może uznać, że dana akcja zwyczajnie się nie udaje, ponieważ postać jest zbyt ranna, żeby ją dokonać - otrzymanie ciosu kafarem wielkości koła od wozu stanowczo utrudni ciskanie zaklęć, fikołki, machanie podobnym kafarem i inne tego typu rzeczy, w różnym stopniu zależne od czynników takich, jak noszony pancerz, poziom walki wręcz i wcześniejsze obrażenia. Jednak na logikę, bez numerków. Fantasy sobie, ale zachowujmy umiar w epiczeniu, albo mistrz gry zrobi to za nas.

4) Listy zaklęć klas czarujących otrzymują górny limit tego, ile zaklęć może taka klasa posiadać. W praktyce - po 20 SW, ilość zaklęć na dzień przestaje rosnąć.

5) Zaklęcia także ulegają redukcji. Przede wszystkim, każde zaklęcie powodujące natychmiastową śmierć (wycie banshee, palec zagłady, egzorcyzm i tym podobne) zostają usunięte bezpowrotnie. Zaklęcia dodające bonusy do statystyk zostają zmienione jak w punkcie drugim - z numerków stają się ułatwieniem branym logicznie.
Dodatkowo, lista zaklęć była, jest i będzie tylko inspiracją. Jeżeli ktoś ma ochotę wymyślić własne zaklęcie - może to zrobić. Moc, efekt oraz przynależność kręgowa wypadałoby zgłosić ekipie do wglądu, tudzież w przypadku niewiedzy jaki krąg i jaką moc zaklęciu przyznać, poprosić ekipę o przydzielenie.

6) Zmianie ulega krytyczna porażka. Podwójny fail nie prowadzi do natychmiastowej śmierci. Zamiast tego, powoduje bardzo nieprzyjemną sytuację (zranienie samego siebie, utrata broni, pozbawienie się zdolności czarowania na kilka tur, zależnie od sytuacji i tego, co postać chciała zrobić).

Zmiany wchodzą w życie z dniem dzisiejszym. Miłego klimacenia!

Wróć do „Ogloszenia dla graczy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron

Zaloguj się  •  Zarejestruj się